Fallout: Shelter – recenzja
Fallout: Shelter to gra z mechaniką rozmieszczania robotników. Zbieramy w niej zasoby, budujemy pomieszczenia swojego bunkra (za które otrzymujemy punkty), zdobywamy nowych robotników i walczymy z zagrożeniami pojawiającymi się na polach akcji. No i szkolimy nasze figurki, dzięki czemu lepiej wykonują poszczególne akcje w turze po wyszkoleniu. Do tego wszystkiego używamy też kupowanego za zasoby sprzętu. Trzema głównymi źródłami punktów są: budowa pomieszczeń bunkra, walka z zagrożeniami oraz karty wyposażenia punktujące na koniec partii.
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka:postapo, budowa bunkra
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
BGG: Fallout: Shelter
Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.
- Fallout: Shelter – instrukcja (PDF; 4,5 MB)
Opinia:
Wiktor:
Po Falloucie nie spodziewałem się wiele. Wiadomo, znana licencja, fajna, metalowa puszka, więc sprzeda się samo, nie musi być grywalne. Planszówka jest wydana dobrze, szczególnie pozytywne wrażenie robią malutkie figurki mieszkańców bunkra, służące tutaj za robotników. Miłośnicy komputerowego Fallouta na pewno się ucieszą. Sam Shelter bazuje na aplikacji, w którą kiedyś tam trochę pograłem, ale na dłuższą metę mnie nie wciągnęła. Okazuje się, że zbieranie zasobów w postaci wysyłania ludków jest ciekawsze niż po prostu klikanie w ekran.
W Shelterze, oprócz wspólnych pomieszczeń na parterze, każdy z graczy ma swoje piętro, które rozbudowuje. Dla graczy dostępne są jednak wszystkie pola akcji, pójście do przeciwnika nagradza go po prostu wybranym zasobem z ogólnej puli. Dzięki temu nie trzeba od razu rozbudowywać swojego bunkra, można „żerować” na innych graczach. Sprawia to też, że w trakcie zabawy nie brakuje pól akcji, chociaż nie zawsze te pozostałe są atrakcyjne. Dobrze tutaj być pierwszym graczem, jednak jakoś nie zauważyłem w naszych partiach (niezależnie od liczby osób) specjalnej presji na to. Jasne, bycie ostatnim nie jest fajne, jednak 2-3 rundy w takim układzie można wytrzymać, chociażby po to, by zebrać potrzebne zasoby, wyszkolić ludzi i zgarnąć znacznik będąc już w pełni uzbrojonym i gotowym do zajęcia tego upatrzonego pola.
Szkolenie robotników rozwiązano tutaj w prosty, ale ciekawy sposób. Pójście na pole ze strzałką (niekiedy oznaczoną literką) sprawia, że w następnej rundzie nasza figurka zdobędzie podwójną nagrodę za pole oznaczone daną literą. Przykładowo idąc na strzałkę z L, pod koniec rundy zdejmując robotnika stawiam go przy swojej planszetce obok litery L. Wysyłając go na pole akcji oznaczone L dostanie od podwójną nagrodę (np. cztery jedzenia zamiast dwóch). Sprawdza się to dobrze i jest szczególnie atrakcyjne w przypadku walki z zagrożeniami, które na ogół nagradzają punktami zwycięstwa.
Fallout: Shelter jest grą z prostymi zasadami i szybką rozgrywką. Decyzje podejmowane tutaj nie wymagają wielu obliczeń i planów. Działa się raczej taktycznie, co dobrze wpływa na dynamikę partii. Nawet w pełnym gronie na swój ruch nie czeka się za długo, chociaż trzech graczy wydaje mi się liczbą optymalną. Na łatwe przyswojenie zasad wpływa też niewiele sposobów punktowania. Początkowo obawiałem się, że jest ich zbyt mało, ale jednak wszystko działa dobrze. Rozwiązanie to skłania też do rozbudowy własnego piętra bunkra i, szczególnie w dalszym etapie zabawy, do polowania na zagrożenia, by zdobywać za nie uśmiechnięte buźki.
Tematyka nie narzuca się jakoś zbytnio. Fani Fallouta znajdą tutaj dużo nawiązań do serii, ale osoby nieznające uniwersum nie będą czuły się zagubione. Bardzo zaskoczyły mnie rozgrywki z moją mamą, której zabawa mocno przypadła do gustu.
W Falloucie: Shelterze spodobało mi się też rozwiązanie, że kosztem aktywacji niektórych pól jest ranienie naszego mieszkańca. Taka figurka wraca pod koniec rundy leżąc i można ją wysłać tylko na specjalne pole umożliwiające leczenie. Na ogół z czasem w bunkrze pojawiają się też dodatkowe pola oferujące nie tylko uleczenie ale też np. szkolenie.
Co w grze nie przypadło mi do gustu? Właściwie niewiele. Tytuł okazał się pozytywnym zaskoczeniem. Może byłby jeszcze lepszy, gdyby partia zamykała się w 60 minutach, chociaż tutaj sporo zależy od tego, co dzieje się na stole. Rozgrywka kończy się po wyczerpaniu talii zagrożeń (zdarzało się nam rzadko) lub po wybudowaniu przez kogoś sześciu pomieszczeń.
Kasia:
Ciut zaskoczył mnie niezbyt duży format pudełka z Falloutem, ale na plus zaliczam, że opakowanie jest metalowe, a wewnątrz znajduje się całkiem sporo ładnych komponentów. Szczególnie miłe wrażenie robią małe figurki robotników, a każda z 7 należących do jednego gracza jest inna. Bardzo spodobały mi się też przezroczyste karty z zagrożeniami, które nakłada się na zaatakowane pomieszczenia, co daje spójny wizualnie efekt [walka polega na rzucie dwoma kostkami i porównaniu wyniku z tym, którego wymaga zagrożenie – w przypadku porażki robotnik zostaje ranny, nie dostaje nagrody i nie usuwa zagrożenia – W.].
Drugie zdziwienie przyszło, kiedy Wiktor tłumaczył mi zasady. Okazało się, że gra jest bardzo przystępna i intuicyjna. Nie ma tu żadnych udziwnień, a z szybkim przyswojeniem reguł radzą sobie także niedoświadczeni gracze.
Nie ma tu jakichś mechanicznych „wodotrysków”, ale wykorzystano znane rozwiązania w bardzo sprawny sposób. Gra więc ma sens nie tylko pod względem mechaniki, ale też jest spójna z tematem. Wysyłanie robotników po zasoby, koszt poszczególnych akcji czy samo budowanie bunkra jak najbardziej mają sens i dadzą się uzasadnić fabularnie. Sama rozgrywka jest zaś płynna i przede wszystkim bardzo angażująca. Jest trochę decyzji do podjęcia i choć może mózg nam się przy nich nie rozgrzeje do czerwoności, to zdecydowanie jest nad czym podumać.
Zastosowano tu kilka rozwiązań, które urozmaicają zabawę – jak walka z zagrożeniami, szkolenie naszych ludków i ich ewentualne ranienie. To wszystko nie komplikuje zabawy, ale dodaje fajną dodatkową warstwę grze. Trzeba jedynie uważać, by w przypadku rannych robotników nie stawiać ich odruchowo podczas zbierania z planszy ;).
W Falloucie jest też trochę interakcji, co zdecydowanie dodaje pazura rozgrywce. Przede wszystkim zajmujemy sobie pola akcji (ważna jest więc pozycja pierwszego gracza, szczególnie podczas zabawy w pełnym składzie). Można też chodzić na piętra innych graczy, co jednak da im niewielki bonus w postaci zasobu. Czuć więc, że nie jesteśmy tu sami, a im liczniejsza ekipa przy stole tym bardziej zaznacza się jej obecność. Ja chyba najlepiej bawiłam się w gronie trzyosobowym, ale muszę przyznać, że różnice są bardzo niewielkie i mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Fallout: Shelter bardzo dobrze się skaluje.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Grając we dwoje bawiłem się dobrze, chociaż wolę jednak nieco bardziej wymagające planszówki. Rozgrywki z Kasią były jednak szybkie i dynamiczne, co jest niewątpliwą zaletą. 90 minut przy stole w takim układzie byłoby przesadą, dobrze więc, że niekiedy uwijaliśmy się nawet w pół godziny.
Mniejsza liczba pól dostępnych w obszarze gry nie jest jakoś wyraźnie doskwierająca. Większą uwagę przykładaliśmy jednak do tego, by w miarę możliwości korzystać z własnych bunkrów i nie dawać przeciwnikowi szansy na zyskanie wybranego zasobu. Nie oznacza to oczywiście, że w ogóle nie zajmowaliśmy sobie pól akcji, częściej jednak robiliśmy to by dużo zyskać, podczas gdy w większym gronie czasami szło się do kogoś „z braku laku”.
Jak we wszystkich grach z mechaniką rozmieszczania robotników ciekawiej jest, gdy rywalizuje się chociaż we troje, jednak Shelter jest na tyle lekki, że i we dwoje było ciekawie.
Kasia:
Podczas zabawy we dwoje gra niewiele się zmienia, jeśli chodzi o liczbę dostępnych pól akcji (nie powstają po prostu inne bunkry, które moglibyśmy odwiedzać). Czuć więc, że na planszy jest nieco luźniej i łatwiej jest zdobyć zasoby, na których akurat nam zależy. Siłą rzeczy rozgrywka nie wymaga aż tak dużej interakcji jak np. we czworo. Nadal jednak we dwoje bawiłam się bardzo dobrze i nie miałabym nic przeciwko, by wracać do takiego wariantu.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Ocena:
Wiktor:
Fallout: Shelter jest świetnym „gatewayem”! To gra, którą można pokazać początkującym (szczególnie tym lubiącym aplikację lub serię gier elektronicznych) bez obaw, że przytłoczą ich zasady i mnogość opcji. Jednocześnie daje ona satysfakcję również doświadczonym graczom, i to nawet mimo tylko trzech-czterech sposobów na punktowanie. Polecam do rodzinnego grania i wprowadzania w planszówki początkujących!
Kasia:
Muszę przyznać, że nie spodziewałam się, że Fallout: Shelter sprawi mi tyle frajdy podczas rozgrywek. To świetna gra – jednocześnie lekka i bardzo przystępna oraz angażująca i wymagająca pomyślunku. Takie połączenia lubię najbardziej i jeśli podzielacie moje upodobania, to zdecydowanie polecam przynajmniej wypróbować Fallouta: Sheltera.
- Dla kogo?
Dla: początkujących, średnio zaawansowanych; fanów klimatu Fallouta; szukających czegoś przystępnego
Przypomina nam: Ocaleni, Lords of Waterdeep,
Cechy:
- dobra jako gra rodzinna i „gateway”
Plusy:
- ładne wykonanie
- proste i intuicyjne zasady
- łatwa do ogarnięcia dla początkujących
- angażująca
- dobrze się skaluje
Minusy:
- jeśli gracze mało budują, to może trwać zbyt długo (powyżej godziny)
Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel. Dziękujemy!