recenzje planszówek

Wradislavia – recenzja prototypu

Wradislavia to prototyp wciąż powstającej karcianki osadzonej w postapokaliptycznym Wrocławiu. Gra stawia na taktyczne pojedynki, w których istotną rolę odgrywają kości oraz zarządzanie ręką i programowanie akcji. W tekście oprócz naszych wrażeń znajdziecie też szerzej niż zwykle opisane zasady!

Liczba graczy: 2 (4)
Czas gry: około 30 minut
Tematyka: postapokalipsa
Główna mechanika: zarządzanie ręką, programowanie akcji
Dla: fanów gier dwuosobowych; miłośników taktycznych pojedynków; lubiących losowość i dozę niepewności w grach; Wrocławian
Przypomina nam: Bang Pojedynek, luźniej Gejsz

Za czas poświęcony na przetestowanie i opisanie prototypu otrzymaliśmy wynagrodzenie od autora.

Prototyp przekazał nam autor gry. Losy projektu możecie śledzić na Facebooku.

Wygląd – przewidywania

Wiktor:

Otrzymany prototyp był bardzo schludniy. Karty zostały wydrukowane, a za znaczniki stimpacków robiły kapsle do butelek. Wszystkie elementy potrzebne do zabawy znaleźliśmy w pudełku, co w przypadku powstających projektów nie zawsze jest takie oczywiste. Ilustracje postaci są klimatyczne, a sami bohaterowie znajdują się na tle zniszczonych wrocławskich budynków – uniwersytetu, dworca czy zoo. Także karty warunków walki ozdobiono postapokaliptycznymi ilustracjami, które wyglądają dobrze.

Do życzenia trochę pozostawiają ikony zdolności postaci, nad którymi trzeba jeszcze popracować. Szczególnie jedna (karabin pulsacyjny) była oznaczona tak, że bez instrukcji nie wiedziałbym co robi.

Zasady:

Wiktor:

Celem Wradislavii jest pokonanie przeciwnika, czyli doprowadzenie do sytuacji, w której na końcu rundy ma w ręku mniej niż trzy karty. Pierwszym etapem zabawy jest rzut dwoma kośćmi dziesięciościennymi oraz odwrócenie jednej z kart warunków walki. Ta może prezentować jedno z trzech zagrożeń – promieniowanie, mordercze ptaki albo zmutowane psy. Znając wyniki na kościach oraz wstępne warunki walki każdy z graczy przygotowuje 3 postacie (wykłada je zakryte) i rozdaje im po żetonie rozkazu. Te występują w trzech rodzajach:

  • zwykły atak – korzysta z najwyższej dostępnej kości;
  • atak z ukrycia – korzysta z najniższej kości, strzelając do takiej postaci zawsze używa się najniższego wyniku;
  • eksploracja – pozwala na dobranie znacznika stimpacka pod koniec rundy, o ile postać przeżyje.

Następnie rzuca się trzecią kością i dobiera drugą kartę warunków walki. Wszystkie postacie zostają odkryte i otrzymują obrażenia – po jednym za każdą kartę, przed którą nie mogą się ochronić. Na zdjęciach kart możecie zauważyć, że każdy nosi jakiś pancerz zabezpieczający go przed konkretnym zagrożeniem (ikonki ptaków, radiacji  i psów).

Po przydzieleniu ran rozgrywa się akcje. W grze dwuosobowej nie ma znaczenia kto rozpoczyna, bo wszystkie postacie i tak strzelają jednocześnie, więc każdy będzie miał okazję zaatakować. Celność ataku oblicza się biorąc pod uwagę aktywną kość danej postaci (najwyższą dla atakujących normalnie, najniższą dla kryjących się i strzelających do postaci kryjących się), odejmując od niej wartość pancerza przeciwnika oraz np. punkty wynikające z osłony dawanej przez inną, kryjącą się postać i dodając bonusy, np. za odrzucenie stimpacka czy wynikające ze zdolności. W skrócie: aktywna kość minus/plus modyfikatory. Uzyskany wynik porównuje się z wypisanymi na karcie progami celności i jeśli jest równy lub wyższy, można zadać obrażenia wskazanej postaci. Ważne jest to, że przeciwnicy mogą mieć różny poziom pancerza i inne wpływające na siebie bonusy. Z reguły łatwiej jest trafić kogoś atakującego wprost niż chowającego się, a snajper z progiem celności 3 może zdać ranę łatwiej niż koleś ze strzelbą o progu 6. Z drugiej strony eliminując najpierw postać strzelającą z ukrycia możemy pozbyć się bonusu, który daje ona pozostałym.

Gdy obaj gracze już strzelą porządkuje się pole bitwy:

  • na rękę wracają postacie z puli ciężko rannych;
  • postacie z mniej niż 3 ranami wracają na rękę;
  • postacie z 3-4 ranami trafiają do puli ciężko rannych (powrócą na rękę pod koniec następnej rundy);
  • postacie z 5 ranami są usuwane z gry;
  • jeśli w tym momencie ktoś ma mniej niż 3 karty na ręku – przegrywa.

Zasady nie są trudne do pojęcia, chociaż otrzymana instrukcja wymagała dokładnego przeczytania i dopytania autora o kilka kwestii. Wspomniany karabin pulsacyjny sprawił mi najwięcej kłopotów, bo kilka razy wczytywałem się w jego opis, zanim udało mi się zrozumieć w pełni jego działanie. Opis reguł wymaga więc porządnego przejrzenia i przeredagowania, ale to raczej norma w przypadku prototypów. Z zasadami i samą rozgrywką można zapoznać się na stronie Wradislavia.pl, na której znajdziecie instrukcję, możliwość zagrania na stronie  oraz wersję print&play do samodzielnego przetestowania.

Kasia:

Po lekturze instrukcji byłam nieco zagubiona. Szczególnie jeśli chodzi o określanie właściwej kości dla danego strzału. Okazało się, że to tylko na papierze wygląda na skomplikowane. W praktyce nie stanowi większego problemu i z czasem wchodzi w krew. Zresztą generalnie rzecz biorąc reguły Wradislavii nie są szczególnie skomplikowane, a wątpliwości częściej budzi zastosowana ikonografia, która jest tu dość rozbudowana. W większości przypadków nietrudno sobie z nią poradzić, są jednak i bardziej skomplikowane oznaczenia, które trudniej jest przyswoić. Nie jest to jednak coś, co byłoby nie do przeskoczenia. Odrobina pracy nad książeczką z zasadami i symboliką na kartach i wszystko będzie śmigać.

Rozgrywka:

Wiktor:

Pewnie przyzwyczaiłem już czytelników do tego, że w prototypach skupiam się głównie na tym, co wymaga według mnie poprawy. Nie inaczej będzie i tym razem, bo zwrócenie uwagi autorów gier na niedociągnięcia i kwestie, które można poprawić wydaje mi się lepszym działaniem, niż poklepywanie ich po plecach. Biorę więc do ręki moją kartkę z uwagami i do dzieła!

Największym problemem, jaki miałem z Wradislavią był moment końca gry. Jeśli zerkniecie do opisu zasad, to zobaczycie, że warunki zwycięstwa sprawdza się już po powrocie ciężko rannych postaci na rękę. Przez to w niektórych partiach rywalizacja ciągnęła się niemal bez końca – po 30 minutach myśleliśmy, że jedno z nas wygra w ciągu rundy-dwóch, a przepychanki trwały jeszcze ze 20 minut. Przesunięcie kroku pozwalającego na zakończenie gry właściwie rozwiązałoby wg mnie ten problem. Muszę też zaznaczyć, że nie zawsze dochodziło do takich sytuacji. Większość partii zakończyła się naturalnie, w odpowiedniej chwili. Z powrotem ciężko rannych postaci na rękę wiąże się jednak jeszcze jedna kwestia. Ewidentnie lepiej jest skupić się na zabiciu chociaż jednego przeciwnika, niż na posłaniu do szpitala dwóch innych, wiedząc że niedługo wrócą do gry. Szczególnie widać to w pierwszych rundach, kiedy ranienie żołnierzy ogranicza jedynie ich wybór na ręku oponenta, nie przybliżając nas do zwycięstwa.

Na moment końca gry wpływ miała też losowość, której w tytule nie brakuje. Wynika to z dużej roli kości, decydujących praktycznie o trafieniu lub jego braku. W przypadku wysokich rzutów zabawa jest dynamiczniejsza i, oczywiście, łatwiej jest zadać przeciwnikom rany. Niskie wyniki na wszystkich kościach mogą być już problemem, zdarzały się nam tury, w których żadna z sześciu postaci nie była w stanie zadać obrażeń. Do tego wszystkiego dochodzi doza niepewności w postaci trzeciej kostki, którą rzuca się już po wyłożeniu postaci z rozkazami. Można ryzykować i liczyć, że padnie na niej wysoki wynik, można też grać zachowawczo i w takim wypadku skupić się np. na eksploracji. Ta zapewnia stimpacki, pozwalające dodać jedno oczko do kości podczas ustalania celności jednej z postaci. Umożliwia to niekiedy trafienie w momencie, w którym normalnie nie udałoby się zadać rany, jednak na moje oko możliwości modyfikacji wyników są trochę zbyt małe. Jeden ze znajomych, z którymi graliśmy we Wradislavię, zasugerował zamianę żetonów na dodatkową talię kart akcji modyfikujących wyniki w różny sposób, co wydaje mi się ciekawym pomysłem. Możliwość obniżenia kości przeciwnika o kilka oczek? Podniesienie jedynki tak, by móc trafić? Mogłoby być ciekawie.

Wradislavia to gra, w której nie ma się pełnej kontroli nad tym, co dzieje się na stole. Z jednej strony pojawiają się trochę nieprzewidywalne kości, z drugiej trzeba brać pod uwagę też przeciwnika. Nie zawsze zrobi on to, czego by się od niego chciało. W trakcie rywalizacji można próbować przewidywać zagrania oponenta i usuwać jego najbardziej drażniące nas postacie. Wiedząc na przykład, że nie ma zbyt wielu snajperów (po 2-3 rundach da się poznać już karty, które ma na ręku) można starać się zupełnie pozbawić go tych postaci, co sprawi, iż przy niskich wynikach na kościach będzie on mniejszym zagrożeniem. Tyle w teorii, bo w praktyce raczej średnio skupiałem się na tym, co ma i może zagrać przeciwnik, starałem się raczej wystawiać takie postacie, które mają szansę na przeżycie i zdanie kilku ran. W efekcie odniosłem wrażenie, że w grze jest trochę za mało gry. Na coś podobnego narzekałem też w Gejszach, w których wynik zależał w dużym stopniu od przeciwnika. Tutaj partie angażowały – trzeba było przeliczyć celność, wybrać cel, oszacować szanse na zwycięstwo w najbliższej rundzie – ale pozostawiały lekki niedosyt w kwestii kontroli nad grą.

Fajnie sprawdzają się w grze karty warunków walki, które ranią wyłożonych bohaterów. Dzięki temu próg 5 ran nie jest tak abstrakcyjny do osiągnięcia (gdyby nie to, że każdy zaczyna na ogół z 1-2 obrażeniami trudno byłoby kogoś zabić), a wystawianie postaci zadających najwięcej obrażeń nie zawsze jest dobrym pomysłem. Bezpieczniej jest starać się unikać tych startowych ran, czasami nawet kosztem ataku, szczególnie gdy na ręku mamy mało kart.

Jak widać na zdjęciach różne postacie mają zdolności specjalne. Po pierwsze chętnie zobaczyłbym ich więcej – wprowadzające dodatkowe modyfikatory, zazębiające się wzajemnie itd. – po drugie wszystkie odpalają się wg mnie zbyt rzadko. Na kilkanaście partii snajper, który zadaje więcej obrażeń na kolejno ułożonych kostkach (np. 4, 5, 6) zadziałał tylko raz. Podobnie było z karabinem, który działa lepiej za każdy wynik 9+ na nieaktywnej kości, co zdarzało się sporadycznie. Życzyłbym sobie, by aktywowały się one częściej i miały większy wpływ na zabawę (np. wymagając od snajpera dwóch kolejnych wyników zamiast trzech, albo pozwalając na modyfikowanie ich stimpackami).

W otrzymanym prototypie przewidziany był także wariant rozgrywki czteroosobowej, który jednak wyraźnie cierpiał na zbyt długi czas rywalizacji. Autor Wradislavii poprosił, by się nim nie sugerować, więc wnioskuję, że tryb ten czekają poważne zmiany (albo też zniknie z gry w ogóle). I dobrze.

Zbierając razem wszystkie te drobne uwagi można odnieść wrażenie, że Wradislavia jest jeszcze w powijakach. Jeśli tak, to będzie ono błędne. W prototypie widać konkretny zamysł, a trzon mechaniki działa poprawnie.  Zabawa jest widocznie losowa, ale też wprowadzenie np. wspominanej talii kart modyfikujących kości dałoby graczom większą kontrolę nad grą. Nawet bez tego jednak poziom losowości mieści się w moich granicach akceptowalności. Wradislavia angażuje, nie jest też podatna na downtime, bo praktycznie wszystkie fazy gry robimy jednocześnie.

Kasia:

Wradislavia to gra bardzo taktyczna, typowy pojedynek, który tutaj ma stosunkowo statyczną formę. Nie ma szybkich, niespodziewanych działań, najpierw wszystko planujemy, a potem zostaje już tylko rozpatrzenie wybranych akcji. Na tym etapie możemy co najwyżej lekko modyfikować ich wynik za pomocą stimpacków. Trochę zabrakło mi tu możliwości wpływania na grę w tej drugiej fazie. Danie graczom jakichś dodatkowych opcji zwiększyłoby poziom emocji podczas partii. W obecnym wydaniu gra, pomimo rywalizacyjnego charakteru, jest więc raczej spokojna. Systematycznie tłuczemy przeciwnika, aż nie będzie w stanie się podnieść.

We Wradislavii znalazłam kilka oryginalnych rozwiązań, które całkiem fajnie razem działają. I tak na przykład losowanie zagrożeń jest zorganizowane w ten sposób, że znamy prawdopodobieństwo wystąpienia poszczególnych jego typów, co pozwala szacować swoje szanse względem niego. W ogóle warto mieć na uwadze, że jest to tytuł, w którym los jest dość istotnym czynnikiem. Szczególną rolę odgrywają w tej kwestii kości. Z góry znamy wyniki dwóch, ale trzecia może nas zaskoczyć. Możemy obejść ten problem np. wystawiając stojącego strzelca. Z drugiej strony będzie on w takiej pozycji bardziej narażony na ostrzał. Tego typu dylematy są wątkiem przewodnim gry – ochrona, ale mniejsza siła rażenia lub ryzyko.

Tak naprawdę w trakcie rozgrywek, poza wspomnianymi mało intuicyjnymi ikonkami na kartach, największym problemem było to, że czasem partie nie chciały się skończyć. Było to widoczne zwłaszcza w wariancie czteroosobowym, choć i we dwoje czasem się tak zdarzało. Zwłaszcza kiedy nabyliśmy już trochę wprawy i nasze partie zaczęły być bardziej wyrównane.

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Wradislavię osadzono w realiach postapokaliptycznych. Akcja gry toczy się po III wojnie światowej, gdy ocalali walczą o terytorium i przeżycie. Klimat odzwierciedlają grafiki żołnierzy na  tle zniszczonego Wrocławia. I to właściwie tyle, bo w mechanice nie za bardzo czuć całą tę minioną apokalipsę. W warstwie tematycznej nie przemawiały do mnie stimpacki używane do podniesienia wartości kości (chociaż może po takiej szprycy faktycznie ręka chwiała by się trochę mniej?). Podobało mi się natomiast działanie strzelców kryjących się za murami, którzy osłaniali inne postaci. Klimat gry i cała jej otoczka jest więc raczej jedynie dodatkiem do tej dwuosobowej karcianki.

Kasia:

Mam duży sentyment do Wrocławia, więc dużą przyjemność zrobiło mi oglądanie znanych miejsc w formie postapokaliptycznych grafik. Realia wybrano w mojej ocenie bardzo ciekawe, choć klimatu postapo we Wradistavii raczej nie czuć. Przy odrobinie wyobraźni można się jednak zaangażować w grę bardziej niż tylko na poziomie czysto abstrakcyjnym. W końcu to jest potyczka na śmierć i życie, więc trudno się nie wciągnąć.

Prognoza:

Wiktor:

Wradislavia wydaje się grą, nad którą trzeba jeszcze trochę popracować. W czasie naszych partii wychwyciliśmy kilka rzeczy, o których pisałem wyżej, jednak wszystkie wydają się możliwe do poprawienia. Zmian wymaga wg mnie przede wszystkim moment zakończenia gry. Projektowi dobrze wróży podejście autora, który po przesłaniu uwag nie próbował przekonywać mnie, że podniesione kwestie wynikają np. ze stylu naszej gry itd. Nawiązujące mocno do Wrocławia tytuł oraz szata graficzna powinny spodobać się mieszkańcom stolicy Dolnego Śląska – w końcu każdy chciałby doczekać się palnszówki/karcianki osadzonej w swoim mieście.

Niewielkie dwuosobowe karcianki są wg mnie trudnym tematem, a na ich rynku widać sporą konkurencję. Wradislavia ma szanse zainteresować miłośników krótkich, taktycznych starć, nie przyciągnie jednak raczej fanów tytułów mniej losowych i bardziej w stylu euro. Będziemy oczywiście starać się trzymać rękę na pulsie i damy Wam znać, jeśli gra będzie miała pojawić się w sklepach czy na portalu crowdfundingowym.

Kasia:

Sądzę, że Wradislavia to interesująca pozycja, którą warto mieć na oku, zwłaszcza jeśli lubicie taktyczne pojedynki jeden na jednego. Dla mnie smaczku grze dodają dobrze zapowiadające się grafiki i ciekawy pomysł na temat.

 Plusy:

  • działająca mechanika
  • dość proste zasady
  • taktyczna i angażująca
  • osadzenie w ciekawych realiach

Minusy:

  • momentami nieintuicyjna ikonografia
  • czasem może się nieznośnie przeciągać
  • niekiedy losowość i średni wpływ na nią mogą irytować [W.]

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.