Diuna Imperium Potęga Ix – recenzja
Wiek: 13+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Lucky Duck Games
Tematyka: Diuna; ekonomia i walka
Główna mechanika: budowanie talii; rozmieszczanie robotników
Dla: zaawansowanych graczy; fanów Diuny
BGG: Dune: Imperium – Rise of Ix
Instrukcja: Diuna Imperium Potęga Ix
Errata: Potęga Ix
Diuna Imperium Potęga Ix nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowej Diuny Imperium przeczytacie tutaj.
Grę przekazało nam wydawnictwo Lucky Duck Games.
Zawartość:
Wiktor:
Diuna Potęga Ix zawiera nakładkę na planszę główną, dodatkową planszetkę z polami akcji, 18 kafelków technologii, ponad 65 kart (w tym 35 do talii Imperium), 6 liderów, 4 żetony i 12 drewnianych znaczników dla graczy. Widać po tym, że zawartość dodatku jest różnorodna – mamy karty, nowych liderów, drewniane znaczniki statków. Nie jest to może wypchane po brzegi pudło, ale daje nadzieję, że liczba komponentów będzie miała fajne przełożenie na mechaniki i samą frajdę z zabawy.
Rozszerzenie można dostać za około 150+ złotych. Z jednej strony jestem przyzwyczajony do „starych” cen planszówek, gdzie za tę kwotę można było dostać bardzo fajną grę, z drugiej wiem, że ceny siłą rzeczy rosną, a dodatki na ogół też są stosunkowo droższe od podstawek. Byle tylko frajda z nowej zawartości sprawiała, że warto.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Co nowego?
Wiktor:
Autor dodatku się postarał, bo wprowadza ono sporo urozmaiceń i zmian do gry podstawowej. Jednocześnie wszystko zostało wrzucone się do gry razem, bez zabawy w moduły.
Nowe karty są czymś, co lubię w takich rozszerzeniach, mimo że grając w podstawkę Diuny mam wrażenie, że nie znam nawet połowy kart. Większa różnorodność otwiera nowe możliwości, wpływa też na regrywalność. Diuna Potęga Ix wprowadza dwie nowe mechaniki, które podczas naszych partii nie wywierały znacznego wpływu na przebieg zabawy, ale były miłym urozmaiceniem.
Pierwszą z nich jest symbol widoczny obok oznaczenia pola, na które można wysłać agenta. Pozwala on na wejście na pole akcji, na którym stoi już agent przeciwnika. Druga nowość dotyczy zdolności odkrywania, która na niektórych nowych kartach uruchamiana jest także wtedy, gdy odrzucimy albo usuniemy z gry daną kartę. Potęga Ix wprowadza też całkiem sporo możliwości na usuwanie kart z talii, co dodatkowo współgra z nowym efektem. W pudełku są też 4 nowe karty konfliktów i 17 kart intryg.
Duże zmiany dotknęły planszy. Część związana z KHOAM doczekała się nakładki, która w znaczny sposób zmienia jej akcje. Od teraz nie ma możliwości bezpośredniej wymiany przyprawy na pieniądze ani uzyskania kilku jednostek w Landsraadzie. Dodano jednak tor frachtowców i związaną z nim mechanikę. W skrócie: po pójściu na akcję z odpowiednim symbolem możemy wznieść się na torze lub spaść na dół, otrzymując wówczas bonus przy którym jesteśmy i wszystkie niższe.
Diuna Potęga Ix wprowadza nowy typ jednostki – drednoty. Są one dość trudne do pozyskania (jedno pole na planszy), ale też właściwie nieśmiertelne – raz wystawione mają niewielką szansę wrócenia do zasobów. Gracz ma do dyspozycji dwie takie figurki, a każda warta jest 3 punkty siły. Wydaje się, że to niewiele, ale w znaczącym stopniu zmieniają one grę. Po walce wracają do koszar, a jeśli uczestniczą w zwycięskim konflikcie, to „znikają” do końca następnej walki, przejmując kontrolę nad jednym z pól planszy na planszy, „nadpisując” nawet leżący tam znacznik kontroli.
Zupełnie nowym elementem są technologie, które można pozyskać dzięki dwóm polom akcji na nowej planszetce. Nie są tanie, ale wprowadzają nowy element do zabawy. Niektóre działają stale zmieniając nieco reguły, inne aktywując się w konkretnych momentach, z jeszcze innych należy skorzystać samodzielnie.
Ostatnią z nowinek, spełniającą zasadę „więcej dobrego” są nowi liderzy. Mają na ogół nieco bardziej zaawansowane zdolności, a na odwrocie zaktualizowaną kartę pomocy (wprowadzającą zasady z dodatku).
Warto wspomnieć, że w instrukcji przewidziano także tryb gry epickiej, pozwalający rozegrać 14 rund (do 12 punktów zwycięstwa), co na pewno spodoba się fanom dłuższych partii. Nie obyło się też bez lekkich wpadek, bo na stronie wydawcy znajdziecie drobne erraty do instrukcji.
Wrażenia:
Wiktor:
Nowe karty nie rewolucjonizują rozgrywki, ale wprowadzają nieco urozmaicenia do zabawy, do tego im więcej kart, tym Diuna Imperium staje się ciekawsza i bardziej regrywalna. Nowe zdolności pojawiają się na stole stosunkowo rzadko, a nawet wtedy nie są w stanie zmienić przebiegu partii. Nie kojarzę, by podczas naszych testów Potęgi Ix, w większym gronie, ktoś stanął na pole zajęte już przez innego agenta – jeśli tak było, to może raz czy dwa. Częściej odpalała się podczas odrzucania kart zdolność porządkowania. Kilka razy miałem zagwozdkę co zrobić – zagrać ją czy skorzystać z jakiegoś efektu pozwalającego na pozbycie się jej, aby dostać surowce. Mimo tego, że karty z nowymi mechanikami znikają trochę w talii, to ich obecność w dodatku oceniam pozytywnie. Poza tym talia imperium to nie tylko nowe mechaniki, ale też po prostu dodatkowe zdolności.
Jedną z najbardziej odczuwalnych zmian jest ta dotycząca planszy. Przede wszystkim zniknęło pole, które – w naszych partiach – wyznaczało początkową strategię. Każdy starał się zdobyć przyprawę, wymienić ją na pieniądze i kupić za nie dodatkowego agenta. Teraz nie jest to takie łatwe, a tor frachtowców zapewnia też nieco pieniędzy przeciwnikom (przy wybraniu odpowiedniej opcji).
Wspomniany tor pozwala wylatywać na orbitę po zasoby, a im wyżej polecimy, tym większa nagroda. To nadal bardzo przydatne akcje, jednak już nie tak oblegane, jak wcześniejsza wymiana. Uważam to za dużą zaletę, bo rozgrywki są bardziej nieprzewidywalne i mają różne otwarcie. Frachtowce są też same w sobie ciekawym rozwiązaniem, z którego największe korzyści otrzymuje się dopiero po czasie (warto wspomnieć, że „spadając” z góry toru otrzymuje się wszystkie mijane nagrody).
Nowością jest też dostawka do planszy, na której znajdują się technologie. Te – jak w większości gier – pozwalają nieco nagiąć zasady/otrzymać dodatkowe korzyści, nie są jednak tanie. Kafelków w pudełku jest 18, dzięki czemu nie widzimy w kółko tych samych bonusów. Nie jest też tak, że warto bezmyślnie kupować wszystko, co się pojawia. Na wykorzystanie niektórych zdolności trzeba znaleźć patent.
Ostatnią mocno odczuwalną zmianą jest wprowadzenie nowej jednostki – dredonta. Ma ona 3 punkty siły, a po pojawieniu się na polu walki już raczej tam zostanie (cofając się najwyżej do koszar lub zajmując pole kontroli przy jakimś polu akcji). Pozyskanie takiej jednostki nie jest proste, na planszy pozwala na to pole akcji powiązane z technologiami. Drednoty nie zapewniają automatycznego zwycięstwa, ale są na pewno dużym wsparciem, nawet wtedy, gdy po zwycięstwie są oddelegowywane na pole kontroli przy jakiejś akcji. Zapewniają wówczas bonusowy surowiec, „nadpisując” nawet leżący tam znacznik.
Ogólnie bardzo cieszy mnie to, że dodatek tworzy jedną całość, a nie kilka modułów. Lubię, gdy mogę dorzucić do gry wszystko, co znajduje się w pudełku z rozszerzeniem, bez kombinowanie co z czym najlepiej współgra. Podczas rozgrywek nie dostrzegłem też żadnych zgrzytów, niepasujących mi mechanik ani rozwiązań, które psułyby mi frajdę z zabawy. Są drobne mankamenty, jak to, że nowe karty ze zdolnościami pojawiają się stosunkowo rzadko, nie wszystkie technologie uważam za równie przydatne i proste w obsłudze, ale to drobnostki, które giną w masie fajnych i ciekawych nowinek.
Diuna Imperium Potęga Ix we dwoje nie zmienia wiele. Nadal lepiej wypadają partie w większym gronie, ale na plus trzeba zaznaczyć karty pozwalające wysłać agenta na już zajęte pole. To nieco niweluje jego irytującą losowość. Odnoszę też wrażenie, że grając (zarówno w podstawkę, jak i w dodatek) z pomocą apki wirtualny gracz nie jest tak złośliwy, jak korzystając z kart. To pewnie kwestia lepszego tasowania, niż to ręczne, więc polecam.
Kasia:
Mało rzeczy w planszówkach drażni mnie bardziej niż dodatki do bardzo dobrych gier, które w moich oczach pogarszają te gry. Diuna Imperium Potęga Ix na szczęście nie wprowadza radykalnych zmian, jeśli chodzi o główną mechanikę, w przeważającej mierze modyfikuje ona dostępne pola akcji oraz rozszerza grę w znanych już obszarach. Ale wciąż mam parę uwag, mniej lub bardziej pozytywnych…
Tak jak wspomniałam Diuna Imperium Potęga Ix nie tylko dodaje nowe pola, na które możemy wysyłać swoich agentów, ale część z nich nam odbiera i daje w zamian inne. Przyznam, że trochę szkoda mi straty tych pozwalających na wykorzystanie podstawowych symboli akcji. Najbardziej dotkliwe jest zmniejszenie dostępu do waluty – solarisów. Mam wrażenie, że podczas partii z rozszerzeniem trudniej jest zdobyć dodatkowego agenta, który jednak kosztuje niemało.
Dodatek do Diuny Imperium wprowadza potężne drednoty, które mocno wpływają na rozkład sił na arenie walki. Trzeba bardzo z nimi uważać, bo jeśli rywale się w nie wyposażą, a my pozostaniemy przy tradycyjnych jednostkach, to może być bardzo krucho jeśli chodzi o wygrywanie starć. A jak wiadomo, zwycięstwa często przynoszą bardzo wymierne korzyści. Dla porządku dodam, że przydałaby się jakaś naklejka na planszę, by obok pozostałych oznaczeń znalazło się też wskazanie siły drednotów.
W kwestii urozmaicenia tego, co już znamy: na plus zaliczam nowych liderów z unikalnymi zdolnościami. Odświeżają oni zabawę, dając graczom ciekawe dodatkowe możliwości do wykorzystania. A skoro już jestem przy nowych opcjach, to także technologie dają ich sporo, co skłania do kombinowania na nowe sposoby. Ich zakup pozwala też w miarę sensownie spożytkować przyprawę. Samo dołożenie małej dodatkowej planszetki nie jest już jednak według mnie takim świetnym rozwiązaniem. Gra traci nieco na elegancji, a umieszczenie tam pola, które zapewnia dodatkowo 1 kredyt na zakup karty w fazie odkrywania sprawia, że łatwo przeoczyć, że mamy tam wystawionego wcześniej agenta.
Diuna Imperium Potęga Ix wprowadza więcej kart, czyli tego, co dobre w grze, więc tu moim zdaniem również na plus. Warto przy tym zwrócić uwagę, że niektóre z kart mają bardziej skomplikowane zdolności niż te z podstawki, ich zakup wymaga więc czasem dłuższej chwilki na zastanowienie.
Wszystkie wspomniane przez mnie modyfikacje sprawiają, że Diuna Imperium robi się cięższa z dodatkiem niż pierwotnie – do przeanalizowania dostajemy bowiem więcej opcji, mamy szereg nowych możliwości, więc łatwiej może też dopaść nas paraliż decyzyjny.
Czuję się w obowiązku zaznaczyć, że nadal też nie jestem fanką rozgrywki dwuosobowej z wirtualnym graczem – rozprasza mnie konieczność jego obsługi, a jest to gra wymagająca jednak sporo skupienia (tym bardziej z Potęgą Ix). Dodatek nic w tej kwestii nie poprawił. Nowe pola potrafią natomiast początkowo sprawić pewien problem w kontekście tego, jak należy je rozpatrzyć graczem neutralnym.
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Ocena:
Wiktor:
Nie napiszę, że Diuna Imperium Potęga Ix jest rozszerzeniem „must have” tylko dlatego, że sama podstawka działała wg mnie świetnie i może obyć się bez dodatku. Jeśli jednak pokochaliście Diunę od Lucky Duck Games, to nie powinniście się wahać, bo Potęga Ix dodaje kilka fajnych rozwiązań, nie psując nic z frajdy, jaką zapewniała podstawka.
W skrócie: nie słuchajcie Kasi, to świetne rozszerzenie do świetnej planszówki! Bardzo polecam!
Kasia:
Przyznam, że mam mieszane uczucia co do dodatku Potęga Ix. Generalnie podobają mi się nowe karty oraz liderzy, ale nie do końca przekonują mnie nowe pola akcji (i zabranie starych) oraz dodana obok planszy głównej planszetka technologii. Uważam, że dodatek może się spodobać osobom, dla których sama podstawka miała zbyt mało głębi strategicznej. Dla mnie jednak Diuna Imperium jest na tyle dobrą grą (szczególnie w więcej niż 2 osoby), że zaproponowane przez Potęgę Ix modyfikacje nie były jej potrzebne.
Cechy:
- dodatek robi z Diuny grę nieco cięższą
Plusy:
- dodatek w stylu „więcej dobrego”
- różnorodna zawartość
- nowe mechaniki zmieniające zabawę
- sporo nowych opcji dzięki kartom, technologiom i liderom
- dodatek ma postać całości, nie modułów
Minusy:
- gra straciła nieco ze swej elegancji [K.]
- brak znaczącej poprawy jeśli chodzi o grę dwuosobową
Grę przekazało nam wydawnictwo:
2 komentarze
Damian
Zabrakło minusa: cena. Kosztuje tyle co podstawka i gdyby ne zawartość, nie byłoby to problemem, ale tu jest tye zawartości co w takim dodatku do Arnaka, a tam cena duuuuuuuuużo niższa. Takiego odcinania kuponów to ja nie znoszę i ostatecznie kupiłem Boonlake zamiast dodatku.
Wiktor (Planszówki we dwoje)
Ogólnie rzadko staramy się komentować cenę, bo to rzecz bardzo subiektywna, szczególnie w przypadku dodatków, które w porównaniu do podstawek często są drogie. Odcinanie kuponów od gry na licencji też jakoś mnie nie dziwi 😉
Wydatek na Boonlake’a wg mnie dobry, świetna gra na wiele partii 🙂