recenzje planszówek

Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham… – recenzja

Wiek: 18+
Liczba graczy: 1-8
Czas gry: ok. 90 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: Mity Cthulhu, śledztwa
Główna mechanika: dedukcja
Dla: średnio zaawansowanych; fanów gier detektywistycznych i Lovecrafta
Przypomina nam: Detektyw; Widmo nad Arkham
BGG: Bureau of Investigation: Investigations in Arkham & Elsewhere
Instrukcja: Biuro Śledcze – instrukcja

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Opinia:

Wiktor:

Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice, bo tak brzmi pełny tytuł gry, to planszówka detektywistyczna oparta o wydanego już jakiś czas temu w Polsce Sherlocka Holmesa: Detektywa doradczego. Nie graliśmy w starszą wersję (jeszcze!), jednak lubimy wszelkiej maści gry detektywistyczne, więc nie mogliśmy przejść obojętnie obok Biura Śledczego. Tym bardziej, że akcja osadzona jest w świecie Mitów Cthulhu, więc koniec lat 20. XIX wieku w Stanach okraszony został mrocznymi, nienaturalnymi tajemnicami.

Gra składa się z pięciu spraw, do których rozwiązania nie potrzebujemy żadnej aplikacji ani innych wspomagaczy poza notatnikami i czymś do pisania. Podczas naszych śledztw wykorzystaliśmy jednak też tablicę korkową oraz matę zmywalną (zwykle wykorzystywaną do grania w RPG). Tytuł jest podobno przeznaczony dla 1-8 osób, ale grając całość we troje mogę wysnuć wniosek, że powinno to być 1-3, przy czym 2-3 graczy wydaje się być optymalną ich liczbą. Akurat, by przedyskutować pomysły, ale mieć też bardzo dużo z zabawy. Scenariusz zajmował nam około 3-4 godzin, przy czym do jednego z nich podchodziliśmy dwukrotnie, gdyż skończył się nam czas i uznaliśmy, że lepiej kolejny raz zacząć od nowa.

Zagadki są ze sobą luźno powiązane, całość spina wspólne tło, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by do każdej z nich zasiadać z inną ekipą. Warto jednak przejść całość wspólnie, bo każda ze spraw stosuje trochę inne mechaniki, dzięki czemu dopiero wszystkie łącznie dają pełen obraz gry. To też coś, co bardzo mi się spodobało, bo każda ze spraw miała jakiś twist, dzięki któremu zabawa nie była wtórna i nużąca. Rozgrywając po jednej sprawie na spotkanie nie mogłem się doczekać co przygotuje dla nas kolejny scenariusz. Za każdym razem byliśmy zaskakiwani, mechanicznie Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice trzyma wysoki poziom.

Nieco gorzej wypadła kwestia zasad w każdej ze spraw. Graliśmy we troje i wszyscy zgodnie stwierdziliśmy, że te były opisane zbyt pobieżnie. Zabrakło chociaż jakiegoś jednego przykładu, który by rozjaśnił zastosowane w każdej sprawie rozwiązania. Przez to co jakiś czas zdarzało się, że nie byliśmy pewni czy nasze działania na 100% są zgodne z intencją autora. Jedno z rozwiązań technicznych/produkcyjnych sprawiło też, że w ostatniej sprawie straciliśmy duży kawałek fabuły. Bardziej szczegółowo – ale nadal bez spoilerów fabularnych – o problemach z każdą ze zagadek piszę niżej.

Odniosłem wrażenie, że Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice nie zostało wystarczająco przetestowane. Kilka razy spotykaliśmy coś, co wywoływało w nas poczucie, że po stworzeniu planszówkę od razu wydano, nie pokazując jej osobom o różnym stopniu ogrania (albo ignorując ich rady). To dość mocno wpłynęło na finalny odbiór tytułu. W skrócie mówiąc: świetna mechanicznie, fajne pomysły, ale… Do tego w grze można się niekiedy zaciąć, bo ta daje sporo swobody i nie udziela podpowiedzi. W pewnym momencie nawet żałowałem, że nie ma jakiejś opcji otrzymania delikatnej wskazówki, na przykład kosztem punktów na koniec. Do rozwiązania gra podchodzi też dość zero-jedynkowo. Szkoda, że nie ma punktów za jakieś małe cele (na zasadzie Detektywa), które w przypadku porażki mogłyby być lekkim pocieszeniem.

Kilka słów należy się też fabule, bo w końcu to nią i klimatem powinna stać gra odwołująca się do Arkham i Samotnika z Providence (H. P. Lovecrafta). Właściwie wszystkie śledztwa intrygowały początkową zagadką i całą otoczką. Wiedząc – jako śledczy gracze zdają sobie sprawę, że we wszystkim maczają łapy paranormalne siły – że coś nadprzyrodzonego powinno mieć miejsce szuka się tego pod każdym kamieniem. Rozwiązania fabularne jednak momentami mocno odbiegały od tego, czego się spodziewaliśmy. Kilka razy odnieśliśmy wrażenie, że są wręcz „od czapy”, dorzucone chyba tylko po to, by zaskoczyć czymś dziwnym. Końcowe opisy rozwiązań też nie zawsze wyjaśniały wszystko wystarczająco dokładnie.

W instrukcji widnieje informacja, że Znajomość twórczości pisarza nie jest jednak konieczna, żeby doprowadzić do końca pełne tajemnic śledztwa, jednak mam wrażenie, że osobom nieznającym Mitów gra może wydać się zbyt dziwna (fabularnie). Jedna ze spraw była tak poprowadzona, że znając dość pobieżnie – chociaż gramy w Zew Cthulhu i mam sporo Lovecrafta na półce – w życiu bym nie wpadł (i nie wpadłem) na rozwiązanie. Dopiero ktoś mocno siedzący w temacie może wychwycić pewne wskazówki. Czy sprawę dało się rozwiązać bez tej wiedzy? Tak! Czy w pełni świadomie, rozumiejąc co się dzieje? Nie do końca.

Decydując się na Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice należy mieć świadomość, że w grze jest bardzo dużo czytania. I dobrze, bo teksty są napisane ładnym językiem, pełne przymiotników kojarzących mi się z twórczością Samotnika z Providence. Deszcz jest mokry, smród wyrazisty, a dziwne rzeczy dziwne. Bardzo dobrze, że nie potraktowano tego po macoszemu, bo to w końcu – obok mechaniki i logicznych powiązań – najważniejszy element gry. Nie przypominam sobie żadnej wpadki, na którą zwróciłbym uwagę.

Jeden z materiałów, które otrzymujemy w trakcie śledztw. Źródło: wydawnictworebel.pl

Poniżej znajdują się konkretne uwagi do poszczególnych spraw. Nie zawierają informacji ani spoilerów fabularnych, ale opisują np. mechaniki i problemy.

Sprawa I

Pierwszy kontakt z grą Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice, więc spodziewaliśmy się taryfy ulgowej. Poszło nam nieźle, jednak w pewnym momencie stanęliśmy przed zagwozdką: czy możemy pójść do lokalizacji, której numer nie padł w tekście? Ostatecznie stwierdziliśmy, że chyba nie i to utrudniło nam nieco zadanie. Zagadka była interesująca i angażująca, jednak ostateczne rozwiązanie pozostawiło nas lekko zmieszanymi, nie do końca usatysfakcjonowanymi.

Sprawa II

Początek scenariusza i lekkie zaskoczenie mechaniczne. Fajnie! Poza rozczarowującym (ale zaskakującym jak dla nas) zakończeniem nie mam się do czego przyczepić. Ciekawy klimat, wciągająca fabuła, możliwość wykorzystania tablicy korkowej.

Sprawa III

Mechaniczny wymiatacz! Świetne rozwiązania, powiew świeżości i zaskoczenie. Do tego lekka zagwozdka z zasadami, ale wydaje mi się, że ostatecznie wybrnęliśmy z tego zgodnie z RAW (rules as written – dosłowny zapis zasad) i RAI (rules as intended – zamysł stojący za zasadami). Momentami niejasne czy raczej dziwne wrzutki fabularne jestem w stanie puścić w niepamięć dzięki mechanice, która grała tutaj pierwsze skrzypce. Spory minus jednak za wąskie gardło, na które napotkaliśmy – musieliśmy zrobić konkretną rzecz, by móc pójść dalej. Ostatecznie udało się nam na to wpaść, trochę dzięki koledze, trochę dzięki próbom i błędom. Szkoda jednak, że rozwiązano to właśnie tak. Tak czy inaczej to chyba najlepsza sprawa w zestawie.

Sprawa IV

Kolejne zadanie i znów wywrócenie mechaniki do góry nogami. Sprawa opierała się bardzo mocno na czytaniu (było go naprawdę bardzo, bardzo dużo), ale znów była pomysłowa i angażująca. Świetnie też nakreśliła całe tło fabularne, więc nie mieliśmy żadnego problemu ze zorientowaniem się o co chodzi. Prawie bez zarzutów, poza jednym drobiazgiem – nie rozwiązaliśmy sprawy całkiem dobrze, przez jedno (JEDNO!) słowo, które było użyte w pewnym miejscu dość nieprecyzyjnie. To zmyliło mnie na tyle, że pobieżnie potraktowałem sprawę, a Kasia i nasz kolega Tomek przyznali mi rację – to nie to (a jednak to było to). Za to minus, jednak fabularnie była to wg mnie najfajniejsza sprawa.

Sprawa V

Zostaliśmy rzuceni na głęboką wodę, nie za bardzo wiedząc (fabularnie) co się dzieje. Tak niestety zostało do końca gry, bo instrukcja mówiła o tropach W-…, których po prostu nie było w księdze sprawy. Dziwne, ale nie chciałem się wczytywać dokładnie w późniejsze strony, by nie spoilować sobie fabuły. Okazało się, że ktoś genialnie ukrył tropy W-… pod tymi z literką P. Nie pomyślano, by wrzucić tam ukośnik (P/W) czy w zasadach napisać, na której stronie są ślady W-… Zabrakło tutaj wg mnie testów na ludziach, bo przy odpowiedniej grupie chyba ktoś musiałby napotkać taki problem. Dzięki sprytowi Kasi udało nam się jednak rozwiązać zagadkę, mimo że fabularnie błądziliśmy dość mocno. Swoją drogą ostatnia sprawa bardzo mocno przypominała mi grę Discover: Nieznane Lądy.

Kasia:

Okładka Biura Śledczego: Śledztw w Arkham i innych tajemnic wskazuje, że będziemy mieć do czynienia z grą detektywistyczną, ale z wyraźnym motywem macek, czyli w klimacie lovecraftowskim. Jest mrocznie, nieco złowieszczo i na pewno intrygująco. W pudełku znajdują się między innymi książeczki ze scenariuszami, dwustronna mapa, strona z gazety i niewielka książka adresowa. Wszystko to pod kątem graficznym i jakościowym wygląda na dopracowane i już na starcie daje grze klimatu.

Bardzo mi się spodobało, że w Biurze Śledczym jest mega mało zasad, dzięki czemu właściwie wystarczy odczytać wszystkim graczom krótki wstęp do scenariusza i można zaczynać. Pod tym kątem gra wydaje się przyjazna osobom nieplanszówkowym, jednak im dalej w las tym więcej drzew i ostatecznie raczej bym jej zupełnym nowicjuszom nie polecała, chyba że są mocno spragnieni przedwiecznej grozy i wymagających zagadek. W trakcie rozgrywek pojawiają się bowiem pytania i wątpliwości, co można a czego nie można w ramach mechaniki zrobić, a w samej grze próżno szukać na nie odpowiedzi. W niewielu sytuacjach z pomocą przychodzi BGG, bo gra ma niewiele wpisów na temat reguł. Sporą bolączką jest też według mnie kompletny brak przykładów ukazujących działanie gry w praktyce.

Jeśli chodzi o stronę mechaniczną Biura Śledczego, to bardzo podoba mi się różnorodne podejście do poszczególnych spraw. Każdorazowo jesteśmy zaskakiwani nowymi rozwiązaniami, dzięki czemu kilka razy w trakcie zabawy oczy otwierały mi się szeroko na to, co serwuje zabawa. Każda ze spraw jest inna, nie ma miejsca na schematy. Jednocześnie do każdej misji mam mniejsze lub większe zarzuty i summa summarum uważam, że grze zabrakło solidnego przetestowania przez zewnętrznych testerów.

Przy jednej ze spraw pojawiło się u mnie znużenie wynikające z tego, że zbyt długo się ona ciągnęła, a ja nie widziałam postępów i miałam już ochotę po prostu ją skończyć (tu od razu ostrzegam: siadając do gry warto zarezerwować sobie więcej czasu niż pudełkowe 90 min.). Nie zmienia to faktu, że miała ona fantastyczny mechaniczny myk, którego nie dałoby się zrobić w typowej grze detektywistycznej. Więc fajnie, że wykorzystano potencjał, jaki daje osadzenie zabawy w realiach Mitów Cthulhu.

Inna sprawa była w moim odczuciu nieco zbyt papierologiczna, u nas sprowadziła się w dużej mierze do czytania i rozkminiania w ciszy. Mnie trochę za bardzo przypominała pracę biurową, ale jednocześnie wydaje się fajna do przejścia solo, ponieważ wtedy można wszystko sobie usystematyzować.

Ostatnia ze spraw, mimo że w ostatecznym rozrachunku osiągnęliśmy w niej spektakularny sukces, i tak zostawiła wrażenie pewnego niedosytu. Wspomniany przez Wiktora kiepski design oznaczeń sprawił, że rozwiązanie było dla nas nie w pełni zrozumiałe.

Nie znam dogłębnie twórczości Lovecrafta, ale skoro czytałam kilka opowiadań, to myślałam, że wiem jakich motywów mogę się w grze spodziewać. Byłam jednak w błędzie. W trzech sprawach rozwiązania były tak odjechane, że wydawały się zupełnie od czapy. [Ale jednak były lovecraftowskie – W.] Nie wiem jak musiałabym kombinować, żeby na nie wpaść. Trochę chyba przesadzono z poziomem „zlovcraftowania” gry i w tym przypadku mniej mogłoby oznaczać więcej.

Kiedy przeczytałam na pudełku, że w Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice można grać aż w 8 osób, to trochę ciężko było mi to sobie wyobrazić. Nas stołem musi wtedy panować niezły chaos. Sama lubię w takich grach czuć, że mam realny wpływ na rozgrywkę. Kiedy mam jakiś pomysł, chcę go sprawdzić, a w gronie dwóch, trzech czy nawet czterech osób jest to jeszcze realne. W większym chyba już nie bardzo i niemal nieuniknione będzie, że ktoś poczuje się pominięty. W partiach we troje podobało mi się, że w trakcie każdej ze spraw było na tyle dużo wątków i decyzji do podjęcia, że każdy miał swoją rolę i swój istotny udział w wyniku, a czasem rzucony luźno pomysł okazywał się tym właściwym.

Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6/10

Ocena:

Wiktor:

Mechanika? Sztos! Fabuła? Angażująca! Szczegóły? Niedopracowane. A, jak mawiają, Cthulhu tkwi w szczegółach. Nie żałuję ani chwili spędzonej przy tym tytule, ale mam nieodparte wrażenie, że zabrakło trochę cierpliwości w rozwijaniu gry. Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham miało ogromny potencjał, świetne rozwiązania mechaniczne, ale finalnie drobne kwestie (jak wąskie gardła, momentami niejasne zasady, wpadki techniczne) sprawiają, że nie mogę zachwycać się tytułem tak, jakbym chciał. Mimo narzekania w recenzji uważam, że to tytuł wart sprawdzenia, bo lubiącej detektywistyczne rozkminy ekipie może dostarczyć sporo zabawy. Polecam, chociażby po to, byście mogli poznać fajne rozwiązania mechaniczne odróżniające od siebie sprawy.

Kasia:

Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i inne tajemnice to w moim odczuciu gra z fantastycznym potencjałem, który tylko częściowo wykorzystano. Na plus zdecydowanie zaliczam jej klimatyczność, tak pod kątem wykonania komponentów, jak i strony „literackiej”. Jednocześnie jednak nieco przesadzono z poziomem odrealnienia historii. Nie ustrzeżono się też błędów i drobnych niedoskonałości, które wpływają na ostateczny odbiór. Podziwiam pracę włożoną w zróżnicowanie spraw, dzięki czemu każda wciąga i zaskakuje. Jeśli lubicie gry detektywistyczne, a jeszcze bardziej jeśli jesteście fanami H.P. Lovecrafta to możecie przetestować Biuro Śledcze, wg mnie optymalnie we dwoje, troje lub czworo.

Cechy:

  • kooperacja
  • wymaga dedukcji i robienia notatek

Plusy:

  • różnorodność spraw i ich mechanik
  • intrygujące zagadki
  • bardzo mało zasad
  • klimat

Minusy:

  • zastosowanie reguł w praktyce nie zawsze jest jasne (brak przykładów)
  • mocno odjechane rozwiązania spraw

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.