recenzje planszówek

Frostpunk The Board Game – recenzja

Wiek: 18+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-150 min.
Wydawca: Rebel
Tematyka: Frostpunk, zima, postapo
Główna mechanika: kooperacja, rozmieszczanie robotników
Dla: zaawansowanych
Przypomina nam: Frostpunka na PC
BGG: Frostpunk The Board Game
Instrukcja: Frostpunk

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Główna część planszy podczas rozgrywki. Nad wszystkim góruje generator!

Opinia:

Wiktor:

W pecetowego Frostpunka zagrywałem się na długo przed tym, zanim jeszcze w ogóle usłyszałem o planach wydania wersji planszówkowej. Łącznie z Kasią spędziliśmy przed ekranem dziesiątki godzin starając się utrzymać resztki cywilizacji na skutych mrozem pustkowiach. Na ogół nie było łatwo, ale po licznych próbach, wielu straconych mieszkańcach i osobistych dramatach tych, którzy przetrwali, udawało się w końcu przejść grę. Na wieść o planszówce uznaliśmy więc, że chociaż kooperacje nie są naszym ulubionym typem gier, to takiej okazji nie przepuścimy.

Frostpunk The Board Game bardzo mocno nawiązuje do oryginału. W planszówce odwzorowano praktycznie wszystkie ważne elementy gry komputerowej, dzięki czemu od razu widać, skąd czerpie inspiracje planszówka. Czytając instrukcję i grając nie miałem żadnych wątpliwości, że Frostpunk The Board Game w pełni zasługuje na posługiwanie się tą nazwą.

Planszówka po rozłożeniu na stole robi wrażenie miejscem, które zajmuje oraz wielkim modelem generatora (który swoją drogą zasłania trochę planszę i jest przerostem formy nad treścią 😉 ). W pudełku znajduje się naprawdę sporo elementów: żetony i kafelki, drewniane znaczniki zasobów, fajne meeple, kilka różnych talii kart i multum planszetek. Biorąc pod uwagę licencję znanej gry i zawartość cena wydaje się adekwatna do tego, co za nią otrzymujemy.

Budynki mają różny poziom ocieplenia. Drzewa mogą zapewnić drewno, ale nie jest to takie proste.

Podstawowa mechanika jest prosta do zrozumienia i opanowania. To po prostu wystawianie robotników z puli na pola akcji. Stanowi to główną część zabawy, bo dzięki meeplom zdobywamy zasoby, budujemy budynki, wyruszamy na wyprawy. Do dyspozycji mamy też technologie do opracowania, prawa do wprowadzenia, no i budynki zapewniające rożne akcje. Bardzo fajnym rozwiązaniem są też karty pracowników, z którymi zaczynamy rozgrywkę. Korzystając z nich możemy ulepszyć niektóre akcje. To bardzo przydatny i cenny zasób w grze, tym bardziej, że ich pula jest ograniczona. W grze nie zabrakło też znanych z wersji pecetowej automatonów – maszyn napędzanych węglem, które wykonują pracę zamiast robotników.

Licząca kilkadziesiąt stron instrukcja jest straszniejsza, niż sama rozgrywka. Owszem, trzeba podczas zabawy pamiętać o wielu różnych rzeczach, ale już po pierwszej partii niemal wszystko staje się dość oczywiste i logicznie ze sobą powiązane. Frostpunk The Board Game ma dość wysoki próg wejścia, ale jednak niższy od tego, na co się nastawiałem. Niestety wg mnie zabieg mający ułatwić naukę gry (karty pomocy z podziałem na role) sprawdza się kiepsko. Przez to każdy z graczy ma szczegółowo rozpisaną jedynie część rozgrywki, dopiero operowanie wszystkimi czterema kartkami A4 daje pełen obraz rozgrywki. Zabrakło mi w pudełku jednej, kompletnej karty pomocy. Szkoda.

Tor temperatury i ogrzewania. Co najgorsze, poziom grzania co rundę spada do zera, a węgla ubywa…

Mnogość planszetek przekłada się na różne tory, talie, znaczniki i mechaniki. W grze śledzimy i zarządzamy:

  • meeplami robotników, inżynierów i dzieci;
  • zapasami drewna, węgla, silników i niekiedy stali;
  • torem jedzenia i torem głodu;
  • torem mieszkańców i torem chorób;
  • torem ogrzewania;
  • torem przeciążenia generatora;
  • torem zgonów;
  • torami nadziei i gniewu;
  • kartami technologii;
  • kartami praw;
  • wyprawami;
  • całą planszą (kafelki, budynki);
  • kilkoma stosami różnych kart (pogody, wydarzeń);
  • kartami postaci na ręku.

Jest tego naprawdę dużo. Wiele z wymienionych elementów może doprowadzić do przegranej (np. tory: zgonów, nadziei i gniewu, głodu, chorób, generatora). Z jednej strony takie rozbudowanie planszówki cieszy, bo świadczy też o wierności oryginałowi, co w przypadku gier na licencji jest dla mnie dość istotne, z drugiej jednak znacząco wpływa na obsługę i poziom trudności.

Planszówkowy Frostpunk jest tytułem, w którym wszystkie wymienione wcześniej elementy trzeba odpowiednio równoważyć i żonglować nimi tak, by żadnego spektakularnie nie zawalić. Najważniejszymi wydają się mi jedzenie i choroby, bo zaniedbane stają się szybką ścieżką do zgonów i w efekcie porażki. Nie można też jednak pomijać zdobywania węgla, bo ten prowadzi do niskiego poziomu ogrzewania, a to do chorób i zgonów… Ostre grzanie to jednak ryzyko przegrzania generatora, co przy drugim takim epizodzie skutkuje przegraną. Do tego trzeba też co jakiś czas wysłać robotników na jakieś inne pola, bo scenariusze mają swoje cele, a wydarzenia niekiedy skutkują utratą (lub czasowym zmęczeniem) meepli. Mam wrażenie, że gdyby projektant odpuścił sobie chociaż jeden z torów/elementów, to tytuł stałby się nieco lżejszy i przyjaźniejszy.

Pewnym uproszczeniem co do gry komputerowej jest zarządzanie ludźmi. Tam karmiąc 100 osób mieliśmy 100 robotników/inżynierów do pracy (minus dzieci). Tutaj żywimy liczbę zaznaczoną na torze, która jednak nie przekłada się jeden do jednego na meeple. I tak przykładowo mając na torze 15-19 robotników tak naprawdę do dyspozycji mamy 4 meeple. Niby sensowne, ale podczas pierwszej partii z kolegą zaczęliśmy karmić pionki, co sprawiło, że szło nam jakoś podejrzanie łatwo. Tak było tylko za pierwszym razem, bo później szło nam podejrzanie źle i tak już zostało. Spędziłem przy planszy kilka palnszówkowych wieczorów i niestety nie udało mi się wygrać ani razu, a nie wydaje mi się, byśmy coś pomieszali w zasadach.

Karty pogody określają m.in. jak bardzo zimniej się zrobi.

Wysoki poziom trudności samej rozgrywki nie wywoływał we mnie jednak natychmiastowej irytacji. Po przegranej partii miałem ochotę na kolejne podejście, aby tym razem zrobić coś inaczej, pójść może w tamte budynki zamiast tych. To odczucie nie opuszczało mnie przez większość czasu obcowania z Frostpunkiem. Przegrane motywowały do dalszych prób, jednak z czasem zaczęło rosnąć we mnie poczucie, że coś nie tak jest albo z grą albo z nami. Tym bardziej, że swoich sił próbowałem też z kolegą, który bardzo dobrze ogarnia ciężkie eurosy i umie w optymalizację (co też nie jest mi obce).

Niestety w grze nie ma żadnego mechanizmu zapisywania/cofania, więc pod tym względem tytuły komputerowe mają zdecydowaną przewagę. Dlatego też chętnie zagrałbym we Frostpunk The Board Game na pececie, gdzie mógłbym w dowolnym momencie wczytać wcześniejszy zapis.

Opisywaną grę charakteryzują dwie cechy, które mogą w znacznym stopniu wpływać na poziom trudności: krótka kołderka i losowość. Pierwsza jest dość oczywista, bo podczas partii niemal zawsze brakuje zasobów, robotników, miejsc noclegowych. No po prostu wszystkiego. Niemal w każdej rundzie mam wrażenie, że „gdybym miał jednego meepla więcej…”. Losowość do zabawy wprowadzają karty wydarzeń (do których zaliczają się też np. konsekwencje wprowadzanych praw) i poranka, ale też wielka figurka generatora, która jest wieżą na kostki węgla. Od tego ile z nich wypadnie zależy stopień przegrzania maszyny. W trakcie naszych partii najbardziej bolało mnie, że technologie losuje się przed rozgrywką. Wolałbym, by wszystkie były dostępne i w zależności od sytuacji wybrałbym, z których chcę skorzystać. Poza tym losowość, mimo że psuła niekiedy plany, wprowadzała do gry fajny klimat, szczególnie w postaci kart wydarzeń.

Wydarzenia rozwiązano pomysłowo. W zależności od wyborów, do stosu kart dodaje się wskazane konsekwencje, które później mogą nas dopaść. Jako że stos co jakiś czas jest tasowany, to nie wiadomo kiedy dobierze się daną kartę. Wprowadza to trochę niepewności, ale i klimatu, gdy po kilku rundach pojawia się skutek działania z początku gry.

Wprowadzane prawa mają później swoje konsekwencje.

Kasia:

Komputerowy Frostpunk to dla mnie jedna z gier, które pozostawiły po sobie najsilniejszy ślad. Trudno przejść koło tego tytułu obojętnie, a satysfakcja z rozgrywki, z każdego mniejszego i większego zwycięstwa, podszyta jest zazwyczaj goryczą, bo przetrwanie w skrajnie trudnych warunkach wymaga poświęceń… Przyznam, że kiedy usłyszałam o planach przeniesienia Frostpunka na planszę, byłam jednocześnie bardzo zaintrygowana, jak i pełna obaw.

Ale po kolei, a więc mój pierwszy kontakt z instrukcją. Przyznam, że po lekturze byłam skonfundowana ilością zasad i nie bardzo umiałam sobie zwizualizować te wszystkie mechanizmy działające płynnie podczas partii. Okazała się, że nie taki diabeł straszny i dzięki temu że Wiktor, który miał już za sobą kilka godzin nad planszą, wszystko jeszcze raz mi wyłożył, byłam w stanie dość płynnie wdrożyć się w rozgrywkę. Nie jest to jednak na pewno gra prosta, jest tu sporo rzeczy do pamiętania, występuje dużo zależności. Myślę, że wcześniejsza styczność z komputerowym odpowiednikiem też pomogła mi się w tym wszystkim odnaleźć, bo – co mnie mocno zdziwiło – gra jest przeniesiona na planszę wyjątkowo wiernie.

Ale ale… Przed zanurzeniem się w postapokaliptyczną mroźną rzeczywistość trzeba przygotować rozgrywkę, a w tym celu wykazać się pewną cierpliwością i dać sobie przynajmniej te pół godziny, by wszystko dobrze ogarnąć przed rozpoczęciem zabawy (niezbyt adekwatne określenie w tym przypadku, ale niech będzie 😉 ). Na stole potrzeba też sporo miejsca, by zmieścić wszystkie planszetki, a przy tym zorganizować pole gry tak, aby gracze mieli dostęp do poszczególnych elementów. Znanym już pewnie wielu tematem jest widowiskowy, lecz niezbyt praktyczny generator umieszczany najczęściej na środku pola gry. Skutecznie zasłania on istotne informacje na planszy i wymusza wychyły nad stołem. Chyba więc lepiej zrezygnować z odrobiny klimatu i postawić go gdzieś z boku.

Idąc jednak tropem generatora muszę wspomnieć o wyprasce, w której zajmuje on lwią część dostępnej przestrzeni. Zostaje jej naprawdę niewiele i trzeba się nakombinować jak umieścić pozostałe komponenty, by wszystko miało jakieś ręce i nogi, a przy tym się nie poniszczyło. Jeśli chodzi o jakość wykonania elementów gry to generalnie jest całkiem w porządku. Graficznie wszystko jest estetyczne, zaskakująco dużo jest ciekawie powycinanych drewnianych znaczników (choć też część z nich ma niewielkie wady), a karty są solidne i czytelne. Jednocześnie sporo jest czarnych powierzchni w postaci planszetek, które dość szybko zaczynają sie niszczyć.

Scenariusze wprowadzają różne nowe elementy, np. możliwość pozyskiwania stali.

Frostpunk The Board Game to gra, która robi wrażenie niesamowitą surowością. I nie chodzi tylko o trudne warunki, w jakich przychodzi żyć naszym „podopiecznym” ale też o to, jak planszówka chłoszcze gracza za każdą nie do końca przemyślaną decyzję. To z jednej strony wyścig z czasem, by zdążyć nazbierać zasobów i zbudować infrastrukturę zanim ludzie wpadną we wściekłość albo wymrą, a z drugiej szereg moralnych dylematów – wyborów, których musimy dokonać, a z których większość jest niczym obosieczny miecz. Uważam, że określenie „survivalowa gra cywilizacyjna” pasuje do Frostpunka doskonale. Jednocześnie klimat unosi się nad stołem ciężką, lodowatą mgłą. Oddają go nie tylko strona wizualna – zimne kolory, surowa szata graficzna, ale też rozwiązania mechaniczne. Poczynając od generatora, którego sposób działania oddano bardzo wiarygodnie, przez mechanizmy związane z ludźmi (praca w trudnych warunkach -> choroby -> śmierć -> niezadowolenie i utrata nadziei przez społeczność), aż po dobrze fabularnie opisane wydarzenia i ich czasem dotkliwe, choć sensowne konsekwencje.

Podpisuję się pod uwagą Wiktora odnośnie losowości – o ile w trakcie rozgrywki mi ona nie przeszkadza i oddaje nieprzewidywalność natury (także ludzkiej), to na etapie przygotowania wadzi mi przypadkowość w dostępie do technologii. Zdecydowanie chciałoby się mieć dostęp do większej ich puli, by móc bardziej elastycznie dostosowywać ich wybór do aktualnej sytuacji w trakcie rozgrywki.

Po kilku rozgrywkach, wiedząc już jak wielu rzeczy trzeba we Frostpunku pilnować i czytając parę razy na grupie Gry planszowe przechwałki, że ktoś za drugim razem wygrał scenariusz i nawet nikt mu nie umarł, zastanawiałam się czy taka osoba miała jakiś niebywały talent lub szczęście, czy może jednak zapominała o jakiejś drobnej zasadzie. Bo tu naprawdę potrzeba sporo skupienia, żeby to wszystko ogarnąć, nic nie pominąć w żadnej fazie żadnej rundy. Bardzo pomaga rozpiska z przebiegiem kolejnych faz, bez tego byłoby mega ciężko. Dodatkowo gra sama w sobie jest zwyczajnie trudna, zmusza do podejmowania trudnych decyzji (np. czy w tej rundzie nie dam moim ludziom jeść czy będą musieli spać na mrozie). Są one trudne nie tylko moralnie, jeśli ktoś wczuje się w tytuł, ale też strategicznie, bo każda ma swoje konsekwencje (jak zgony, niezadowolenie, choroby), z którymi trzeba będzie się mierzyć w przyszłości.

Biorąc powyższe kwestie pod uwagę, uważam, że gra chyba najlepiej wypada we troje, kiedy mamy sensowny podział obowiązków związanych z obsługą rozgrywki, ale też większa jest szansa, że ktoś zwróci uwagę na istotną rzecz, o której nie można zapomnieć w danej rundzie.

Tak jak komputerowa wersja stresowała (czy może bardziej ekscytowała) mnie na tyle, że po prostu musiałam próbować wciąż i wciąż, aż pokonałam wszystkie przeciwności, tak wersja analogowa stresuje mnie chyba jeszcze bardziej. Po części dlatego, że wiem, że nie jestem w tym nierównym boju sama i mój błąd czy kiepska sugestia mogą spowodować przegraną całej ekipy. Do tego dochodzi odpowiedzialność za sprawne i bezbłędne sterowanie planszetkami. Zauważenie pomyłki i cofanie kilku kolejnych ruchów nie należy do przyjemności.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Dzielny robotnik na wyprawie.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Chciałem zabrać się za Frostpunka solo, jednak przerażała mnie liczba rzeczy, które musiałbym sam ogarniać. Bez ciągłego wstawania od stołu chyba by się nie obeszło, więc porzuciłem te plany, chociaż to jedna z tych gier, w których tryb dla jednego gracza jest na pewno satysfakcjonujący. Paradoksalnie chciałbym zobaczyć Frostpunk The Board Game jako aplikację na peceta, gdzie aplikacja ogarniałaby całe zarządzanie torami, żetonami i znacznikami.

We dwoje jednak Frostpunk The Board Game wypada świetnie. Można podzielić się zarządzaniem obsługą gry, do tego zawsze jest ta druga osoba, która pomaga określić plany na rundę i zwróci czasami uwagę na coś, o czym ja zapominam. Mam wrażenie, że to najlepsza liczba graczy do Frostpunka, bo nadal mamy bardzo duży wpływ na decyzje, a z kimś gra się po prostu raźniej.

Automatony zastępują robotników i nie chorują, ale by ich użyć trzeba zapłacić węglem.

Kasia:

Jak już wspomniałam – uważam, że Frostpunk the Board Game najlepiej wypada we troje. Obciążenie każdego z graczy rozkłada się wtedy w najbardziej rozsądny sposób. Podzielona jest odpowiedzialność, ale nadal każdy może mieć swój udział w rozgrywce. We dwoje jednak także jest ok, choć trzeba mieć na uwadze, że każdy z graczy będzie miał w trakcie partii więcej obowiązków. I chociaż Frostpunk jest kooperacją i w sposób bezpośredni ze sobą nie rywalizujemy, to czasem trudno pogodzić dwie odmienne wizje rozwoju kolonii. Kiedy mamy wybór między A i B to kompromis nie zawsze jest możliwy. Wtedy też czuć, że trzeci gracz ułatwiłby podejmowanie decyzji.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 6,5/10

Ocena:

Wiktor:

Forstpunk The Board Game jest wg mnie nieco zbyt trudny, bym w pełni cieszył się z rozgrywek (bo jednak od czasu do czasu fajnie jest wygrać), ale sama zabawa była bardzo angażująca, wciągająca i mimo przegranych miałem ochotę na kolejną partię i jeszcze jedną… Jeśli więc lubicie wymagające planszówki kooperacyjne, a do tego macie duży stół, to polecam sięgnięcie po ten tytuł!

Technologie bywają bardzo przydatne, ale dobiera się je losowo na początku gry.

Kasia:

Jeśli lubicie gry, które nie są lekkie i łatwe, ale za to oferują wymagającą rozgrywkę, dobrze osadzoną w temacie, to jest spora szansa, że Frostpunk The Board Game do Was przemówi. Ja podziwiam niesamowitą wierność wersji komputerowej i oddanie w mechanice wielu złożonych zależności, ale jednocześnie nieco męczy mnie liczba rzeczy, o których trzeba w trakcie zabawy pamiętać.

Karty mieszkańców mają zdolności specjalne.

Cechy:

  • kooperacja
  • na podstawie gry PC

Plusy:

  • dużo różnorodnych elementów
  • angażująca, chce się siadać do kolejnych partii
  • bardzo dobrze oddane mechanizmy i klimat oryginału
  • mechanicznie wszystko się spina i łączy ze sobą
  • kilka różnych scenariuszy w grze, różniących się zasadami

Minusy:

  • zbyt trudna, fajnie byłoby jednak co jakiś czas coś wygrać
  • dużo rzeczy do ogarnięcia
  • zajmuje dużo miejsca na stole

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.