recenzje planszówek

Wyprawa Darwina – recenzja

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 min.
Wydawca: Portal
Tematyka: Darwin, podróże, odkrycia
Główna mechanika: umieszczanie robotników
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych
Przypomina nam: trochę Barrage, Newton
BGG: Darwin’s Journey
Instrukcja: Wyprawa Darwina – zasady

Współpraca reklamowa. Grę Wyprawa Darwina przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl.

Wyprawa Darwina - fragment planszy podczas gry
Część mapy odpowiada za podróże odkrywcami i statkami. Lepiej nie zostawać w tyle za HMS Beagle.

Opinia:

Wiktor:

Wyprawa Darwina, zamknięta w dość chudym pudełku skrywa w sobie sporo zawartości. To plansza, meeple, sporo różnego rodzaju żetonów i trochę kart. Podoba mi się wygląd Wyprawy Darwina, nawiązujący do pełnego notatników i przyrządów biurka dawnego podróżnika lub naukowca. Gra jest nie tylko ładna, ale i dość porządnie wykonana, chociaż karty warto zakoszulkować, mimo że nie trzyma się ich w rękach.

Wyprawa Darwina na pierwszy rzut oka jest przytłaczająca. Duża liczba akcji, zależności między nimi, trochę sałatki punktowej, bo PZ-ety zdobywa się tutaj w różnych miejscach przez całą rozgrywkę, różne tory po których warto się poruszać. W trakcie zabawy wszystko jednak wskakuje na swoje miejsca i odniosłem wrażenie, że łatwiej nauczyć się tego tytułu słuchając kogoś znającego zasady, niż czytając je samemu, na sucho w instrukcji. I mimo wszystko warto przygotować się na to, że podczas pierwszej partii dopiero po 1-2 rundach załapiecie w co było warto iść i jak ważne są pieniądze.

Po pełne zasady odsyłam Was do instrukcji lub jakiegoś filmiku. Wspomnę jedynie, że główną mechaniką gry jest umieszczanie robotników na polach akcji, które zapewniają rożne bonusy. Ciekawym zabiegiem jest możliwość kupowania pól akcji – rozgrywka zaczyna się tylko z kilkoma dostępnymi, resztę należy wykupić na specjalnym polu. Kosztuje to niemało, ale daje fajny bonus w postaci możliwości użycia od razu wykupionej akcji bez stawiania na niej meepla.

Ciekawym rozwiązaniem są pieczęcie, które wykupuje się dla meepli. Dzięki temu robotnicy zapewniają dodatkowe bonusy, ale też mogą chodzić na akcje, bo te mają ograniczenia. I tak mając człowieka z jedną zieloną pieczęcią można pójść na akcje mające właśnie ikonę zielonej pieczęci lub niewymagające żadnych. Sprawia to, że robotnicy nie są sobie równi, jednocześnie kładzie sporą presję na zdobywanie odpowiednich kolorów, które pozwolą nie tylko realizować zaplanowane akcje, ale też pomogą odblokować pomocników (karty, które po aktywowaniu dadzą jakieś profity).

Plansza główna, na górze część z akcjami, na dole podróże i ich bonusy.

Różnego rodzaju bonusów, dodatkowych akcji i korzyści jest w Wyprawie Darwina sporo. Prawie każdy tor, czy to na planszy głównej czy osobistej, przynosi coś fajnego za odblokowanie jakichś pól, zdjęcie odpowiedniej liczby znaczników czy po prostu awansowanie na nim. Połączenie akcji i mechanika stojąca za nimi sprawiają, że Wyprawa Darwina jest dość tematycznym euro. Oczywiście nadal myśli się tutaj liczbami i znacznikami, nie planuje ruchów ze względu na klimat, a korzyści, jednak spina się to dość spójnie.

Podczas naszych partii często brakowało mi monet, dodatkowego ruchu albo jakiejś pieczęci, jednak mimo to krótka kołderka w grze jest dobrze wymierzona. Jeśli czytujecie nas regularnie to wiecie, że nie jestem fanem zbytniego braku wszystkiego, a w grach cenię sobie swobodę. Wyprawa Darwina trafia pod tym względem idealnie w mój gust. Trzeba się nakombinować, ale też jest to do zrobienia bez płaczu i cierpienia; wymaga wysiłku umysłowego, ale nie budzi złych emocji.

O emocje w grze dba też odrobina interakcji. Jak w wielu grach worker placement bywa, sprowadza się do zajmowania sobie pól akcji. Nie ma więc ataków, kradzieży czy innego wchodzenia w szkodę przeciwnikom. Ze względu na ograniczoną dostępność akcji oraz konieczność płacenia, jeśli idzie się na ten sam dziennik (grupa pól akcji), na którym już ktoś stoi, to wystarczy by jednym niewinnym ruchem pokrzyżować plany rywalom.

Wyprawa Darwina jest regrywalnym tytułem. Odpowiadają za to: draft kart pomocników na początku rozgrywki, losowe cele na koniec rundy i zdobywane w trakcie partii, układ żetonów na wyspach i morzu. Chciałoby się jednak mieć w pudełku jeszcze więcej różnorodności, kilka dodatkowych żetonów celów, więcej kart. Trochę na zasadzie dać komuś palec…

Czas na łyżkę dziegciu. O ile w pierwszej partii wyniki wszystkich uczących się gry były zbliżone, tak im dalej w las, tym większe różnice. Wyprawa Darwina średnio radzi sobie z wybaczaniem błędów popełnionych na początku partii. Zdarzało się, że pozostanie bez złota w drugiej rundzie sprawiało, iż trzeba było ciułać kasę, rezygnując z innych, bardziej sensownych ruchów.

Niekiedy w kość daje się też losowość, szczególnie przy doborze pieczęci – rozgrywaliśmy partie, w których wszystkim brakowało znaczników jakiegoś konkretnego koloru, co mocno wpływało na skuteczność robotników i tym samym graczy. Mam też lekkie wrażenie, że tytułowi zabrakło czegoś, jakiejś szczypty geniuszu, która z gry bardzo dobrej zrobiłaby planszówkę świetną czy wybitną. Nie ma co narzekać, bo gdyby Wyprawa Darwina wyznaczała standardy dla gier, to rola recenzenta stałaby się zbędna – można by brać wszystko w ciemno 😉

Niektóre akcje mieszczą dowolną liczbę robotników, inne tylko jednego.

Kasia:

Wyprawa Darwina mieści się w zaskakująco płaskim, ale jednocześnie twardym i solidnym kartoniku. Kolorystyka pudełka wywołała we mnie dziwne wrażenie, jakby powinna być jaśniejsza, a przypadkowo wyszła w takim dziwnym, zbyt żółtym kolorze. Karty, których jest tu niewiele, warto zakoszulkować, bo mimo tego, że przez większość czasu leżą na stole, to dość szybko ich ciemne rewersy zadzierają się na rantach. To oraz ułamana noga jednego z meepli (na szczęście udało się go skleić) to moje jedyne zarzuty odnośnie wykonania. Pozostałe komponenty są porządne i estetyczne – zarówno cała masa żetonów jak i plansze oraz drewienka. I choć w pudełku brak wypraski to po włożeniu wszystkich elementów jest ono właściwie wypełnione po brzegi, tak jest tego dużo.

Przygotowując rozgrywkę, jedną z pierwszych rzeczy, na które zwróciłam uwagę była spora liczba ozdobników na planszy, przez co trzeba było się przyzwyczaić do jej wyglądu, bo początkowo wydawała się mało czytelna. Wizualnie prezentuje się jednak ciekawie, a po jednej partii jej szczegółowość i realistyczny styl zaliczam na plus, bo dodają grze charakteru i podbijają nieco klimat, który nie należy tu do najmocniej odczuwalnych. Muszę jednak przyznać, że ciekawie i dość tematycznie rozwiązano niektóre aspekty, jak na przykład cały motyw poznawania nowych gatunków.

Reguły Wyprawy Darwina są stosunkowo przystępne, a osoby znające mechanikę rozmieszczania robotników nie powinny mieć najmniejszego problemu z ich przyswojeniem. Trudność gry nie polega na zawiłości zasad, ale na podejmowaniu decyzji, które akcje będą najbardziej opłacalne. Pewne wątpliwości mogą pojawiać się właściwie jedynie w odniesieniu do dość bogatej liczby symboli. Warto przemyśleć skopiowanie dla wszystkich graczy kart pomocy z ich objaśnieniem.

W Wyprawie Darwina oprócz strategicznej głębi podoba mi się przede wszystkim mechanika rozwijania nowych pól akcji oraz ulepszania meepli. Dzięki temu gra wraz z trwaniem partii się „rozrasta” – mamy więcej możliwości. Wraz z nowymi polami istotności nabiera także tor kolejności, ponieważ dodatkowe akcje są polami wyłącznie jednoosobowymi to warto być pierwszym, by móc zająć te najlepsze.

Obozy dają bonusy za postawienie na nich swojego namiotu.

Generalnie akcje wykonuje się raczej szybko, choć zdarzają się momenty, kiedy uruchamia się kaskada efektów, które trzeba dość uważnie śledzić, by nie przegapić żadnego bonusu, który możemy po drodze otrzymać. Robienie takich „łańcuszków” jest jednak niezwykle opłacalne i każdy raczej stara się wyciągnąć z wystawienia swojego robotnika (szczególnie takiego wzmocnionego) jak najwięcej korzyści, więc bardzo istotna jest umiejętność dostrzegania takich okazji i ważenia kosztów i szans.

Siadając do gry we czworo bywa, że dość długo się czeka na swoją kolej, a niestety zajmowanie pól przez rywali sprawia, że niejednokrotnie trzeba kombinować nad planem w swojej kolejce, bo sytuacja na planszy potrafi dość szybko się zmieniać. Mam nawet wrażenie, że cztery osoby to nieco za dużo na tej Wyprawie. Zbyt szybko bowiem zapełniają się pola akcji, jest za tłoczno, przez co planowanie jest dość mocno utrudnione. Dość fajnie wygląda jednak w takim wariancie wyścig po wyspach, ponieważ możemy przeskakiwać rywali i dość skutecznie pędzić po punkty. Tutaj ta rywalizacja wydaje się całkiem przyjemna.

Co by nie mówić, uważam jednak, że optymalną liczbą graczy do Wyprawy Darwina jest troje. Nie czeka się wtedy zbyt długo na swoją kolej, a jednocześnie pojawia się wystarczająco dużo nowych pól akcji, dzięki czemu można wykorzystać potencjał ulepszonych meepli. Dla mnie to taki złoty środek.

Regrywalność Wyprawy Darwina bardzo mi odpowiada. W trakcie przygotowywania zabawy, a także już podczas samej partii jest na tyle dużo zmiennych, że za każdym razem rozgrywka stanowi ciekawe wyzwanie. Mamy różne cele podczas gry (zarówno wspólne jak i osobiste), możemy aktywować różne bonusy na swojej planszetce, zależnie od strategii, jaką wybierzemy. Do tego dochodzą indywidualni pomocnicy, których możemy, ale też nie musimy wykorzystać. Jest tu bowiem sporo swobody, dzięki czemu można poszukiwać różnych dróg do zwycięstwa.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Akcje bez żetonów (z widocznym kosztem) nie są jeszcze dostępne. Trzeba je wykupić.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Worker placementy różnie radzą sobie z grą we dwoje. Czy to stosując automę, zajmującego mniej lub bardziej losowo pola akcji czy to ograniczając liczbę dostępnych możliwości. Wyprawa Darwina idzie w nieco inną stronę i… nie robi z tym właściwie nic. W tym szaleństwie jest jednak metoda.

Dzięki mechanice wykupywania nowych pól akcji sytuacja sama się wyjaśnia. Mniej graczy = mniej osób kupuje pola = jest mniej dostępnych akcji. Kasi trochę to przeszkadzało, jednak mnie takie rozwiązanie pasowało. Proste, sprytne, eleganckie.

Dzięki temu partie dwuosobowe są dynamiczne (w większym gronie, szczególnie we czworo, zdarza się trochę downtime’u), dość krótkie, bo pudełkowe 30 minut na osobę nie jest mocno chybione, a jednocześnie czuć rywalizację i można niekiedy przeliczyć się co do dostępności akcji.

Do rozgrywek dwuosobowych siadałem bez większych oczekiwań, jednak Wyprawa Darwina zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Dwóch-trzech graczy to wg mnie idealna liczba dla tego tytułu.

Poznane okazy zaznacza się lupami…

Kasia:

Siadając do partii we dwoje nie trzeba dokonywać jakichś wielkich modyfikacji w trakcie przygotowania rozgrywki, więc idzie to sprawnie. Nie ma także wirtualnego gracza, który miałby zajmować nam pola, ponieważ mechanika gry sprawia w pewnym sensie, że ta kwestia reguluje się sama. Tutaj bowiem to gracze tworzą nowe pola, a we dwoje pojawiają się one bardzo wolno. Powiedziałabym nawet, że w niektórych partiach może to być irytujące, ponieważ trudniej jest w pełni wykorzystać potencjał naszych wzmocnionych meepli i robić mocniejsze akcje. Brak bowiem pól, na które można by ich korzystnie wysłać.

Kiedy mamy tylko dwóch graczy to także poruszając się po wyspach z reguły nie zachodzi się tak daleko, jak podczas partii w większym gronie, ponieważ mniejsza liczba ludków na drodze to mniej szans na przeskoczenie rywali i szybkie dostanie się w głębsze rejony wyspy.

Jak dla mnie chyba jedyną zaletą rozgrywki dwuosobowej względem większych składów jest krótki czas oczekiwania na swoją kolej oraz ogólnie stosunkowo krótki czas całej partii jak na grę o tym stopniu strategicznej ciężkości (można zamknąć się w pudełkowej godzince).

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10

… i później oddaje do muzeów za pieniądze i punkty ksiąg (tor na dole).

Ocena:

Wiktor:

Wyprawa Darwina jest bardzo dobrym, tematycznych eurosem z pogranicza średnio ciężkich i bardziej wymagających gier. Ciekawe połączenia mechanik dają powiew świeżości, partie nie dłużą się, a regrywalność tylko zachęca do kolejnych rewanżów i rozgrywek. I działa dobrze we dwoje! Polecam!

Kasia:

Wyprawa Darwina to solidna gra w solidnym pudełku. Wizualnie może wydawać się trudna do ogarnięcia, ale w rzeczywistości jest przystępna. Wygląda stylowo, a do tego oferuje ciekawą mechanikę, stawiającą spore wyzwania przed graczami. Idealnie wypada we troje. We dwoje Wyprawa Darwina nadal działa i jest wciąż niezłą grą, ale mam wrażenie, że trochę zatraca się jej potencjał.

Opróżnianie pól namiotów i listów daje widoczne obok bonusy.

Cechy:

  • posiada tryb solo
  • początkowo trochę przytłacza liczbą akcji

Plusy:

  • ładna i porządnie wykonana
  • nieźle oddana tematyka
  • kombinacje łączących się akcji
  • ciekawe, sprytnie zmiksowane mechaniki
  • regrywalna
  • dobrze działa we dwoje [W.]

Minusy:

  • przy czterech graczach czuć downtime
  • raczej nie wybacza błędów na początku partii
  • gorzej działa we dwoje [K.]

Grę Wyprawa Darwina i inne gry planszowe znajdziecie na stronie TaniaKsiazka.pl.
Grę przekazała nam księgarnia:

2 komentarze

  • Tomasz Łysakowski

    „Chciałoby się jednak mieć w pudełku jeszcze więcej różnorodności, kilka dodatkowych żetonów celów, więcej kart. Trochę na zasadzie dać komuś palec…”

    To wszystko jest, tylko zawarli to w Collector’s Edition lub oddzielnych dodatkach. Dodatki Ziemia Ognista, Scenariusze i Piraci wprowadzają nowe karty Załogi i kafle Akcji Specjalnych, a dwa pierwsze również dodatkowe kafle Misji HMS Beagle i kafle Celów. Dodatek Wielki Statek tworzy asymetryczne frakcje z różnymi mocami, Zwierzęcy Towarzysze i Port Falmouth dają dodatkowe akcje, a na mapie Ziemi Ognistej można grać z losowymi Przygodami (odpowiednik Spotkań ze Scythe) i nową walutą – Czasem – którą płacimy za inne akcje i zasoby. Tak że jest tej róznorodności naprawdę dużo, choć Twórcy podeszli do sprawy biznesowo i skierowali ją do dodatków lub wersji z KS.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.