Zona: Sekret Czarnobyla – recenzja
Zona jest planszówką, która powstawała od kilku lat. Już w 2016 roku pisaliśmy na blogu o prototypie (nosił wówczas tytuł „Strefa emisji”), w który graliśmy (link). W końcu udało się jednak wypuścić tytuł i to nakładem nie byle jakiego wydawnictwa, bo Rebela. Czy warto było czekać? Czy czuć klimat zony?
Wiek: 18+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-180 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: Czarnobyl, survival
Główna mechanika: ruch po planszy, rzucanie kośćmi
BGG: Zona: The Secret of Chernobyl
Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Zona balansuje między ciemno-mrocznym klimatem, a barwnymi ilustracjami. Planszetki graczy są ciemnoszare, natomiast już plansza to spektrum barw od zieleni, poprzez żółć, do brązu i czerwieni. Dzięki temu tytuł wygląda dość poważnie, ale też ciekawie i ładnie prezentuje się rozłożony na stole. Oczywiście miłym dodatkiem są figurki bohaterów, które dodają „smaku” grom typu ameri. Zarówno ilustracje anomalii i mutantów, jak i kart ekwipunku spodobały mi się. Szczególnie sprzęty z białym tłem zwróciły moją uwagę – były czytelne, a jasne tło dobrze kontrastowało z przedmiotem, który narysowano.
Pudełko gry wyposażono w praktyczną wypraskę, a zarządzanie żetonami przeciwników ułatwia plastikowy stojaczek. Może nie wygląda on zbyt klimatycznie, ale spełnia swoją rolę. Elementy gry są porządnie wykonane.
Patrząc na całokształt Zona: Sekret Czarnobyla wypada dobrze, tak jak oczekiwałbym tego po grze przygodowej wydawanej przez duże, znane wydawnictwo.
Kasia:
Muszę przyznać, że okładka Zony nie do końca do mnie przemawia i gdyby nie to, że od dawna śledziłam powstawanie gry, to pewnie niekoniecznie zwróciłabym na nią uwagę tylko spoglądając na pudełko. Jeśli natomiast chodzi o zawartość, to tu raczej nie ma się do czego przyczepić i cieszy mnie nie tylko ilość, ale też jakość komponentów.
Centralnym punktem rozgrywki jest oczywiście plansza, a tu jest ona dość kolorowa (trochę bardziej niż można by się spodziewać po grze w klimatach czarnobylskich), ale dzięki temu jednocześnie czytelna. Całkiem fajne są też figurki graczy – ich zróżnicowanie pozwala całkiem nieźle rozróżnić je podczas zabawy. Stwory są co prawda kartonowymi żetonami, ale nie poczytuję tego za wadę, bo takie rozwiązanie ma dobre uzasadnienie praktyczne. W tym miejscu warto też wspomnieć o solidnej wyprasce, w tym ciekawym pomyśle z podajnikiem na wspomniane żetony. Przyspiesza i ułatwia to ich rozmieszczanie w trakcie zabawy.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Zona prezentuje średni poziom skomplikowania reguł – nie ma w niej wielu wyjątków, sytuacji szczególnych i specyficznych, jest za to kilka akcji do wykonania i trochę sprzętu, o którego używaniu warto pamiętać. Gracze ścigają się o dostęp do Sarkofagu, w którym znajdować ma się legendarny artefakt. W swojej turze można wykonać dwie akcje spośród dostępnych:
- ruch;
- aktywacja obszaru;
- otwarcie tajnego obiektu (tylko na polach na to pozwalających);
- poszukiwanie – czyli rozpatrzenia spotkania z żetonem na aktualnie zajmowanym obszarze;
- odpoczynek (obniżenie zmęczenia);
- pas (jeśli nie chcemy wykonać żadnej z akcji).
Po wejściu na pole z przeciwnikami trzeba walczyć z jednym z nich (test wykonywany za pomocą kostek, który można modyfikować przedmiotami), a w przypadku wygranej otrzymuje się w nagrodę trofeum (do sprzedania później) albo artefakty znalezione w anomaliach. Po turach wszystkich graczy następuje faza wydarzeń, w trakcie której rozpatruje się odpowiednie karty (dla każdego inną). Pod koniec rundy sprawdza się też emisję i jeśli ta nastąpiła wykłada się nowe żetony przeciwników.
Instrukcja do gry jest napisana dość dobrze, jednak miałem duże problemy z nawigacją po niej, gdy chciałem odnaleźć coś w trakcie partii. Mieliśmy też trochę problemów o ogarnięciem akcji wizyty w bunkrze. Dla doświadczonego gracza Zona nie jest zbyt trudna, jednak podejrzewam że początkującym może sprawić trochę problemów (jak swojego czasu Arkham Horror nam). W porównaniu z tym tytułem Zona jest jednak prostsza, szczególnie że przeciwnicy praktycznie nie poruszają się, nie mnożą w jakiś dziwny sposób.
- Zona: Sekret Czarnobyla – instrukcja (PDF, 10 MB)
Kasia:
Z jednej strony ogólne zasady Zony są dość łatwo przyswajalne i gra może się sprawdzić także w gronie niezbyt ogranych planszówkowiczów. Bardzo przydatne są tu obszerne i szczegółowe karty pomocy, w które wyposażono każdego z graczy. Z drugiej strony, w trakcie kilku kolejnych partii pojawiały się u nas jakieś niewielkie wątpliwości dotyczące szczególnych sytuacji, które trzeba było rozwiewać powtórnie wertując instrukcję. Nie było to jakoś bardzo uciążliwe, ale jednak warto mieć na uwadze, że nie wszystkie niuanse uda się wyłapać w pierwszej rozgrywce.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 7/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Zona jest tytułem, który rozkręca się dość wolno. Na początku każdy ze stalkerów ma na szczęście już jakieś przedmioty startowe, które pozwalają mu powalczyć z przeciwnościami, jednak i tak zawsze priorytetem jest uzbieranie artefaktów albo sprzętu. Te pierwsze zdobywa się za pokonanie anomalii, drugie np. kupuje za pieniądze z mutantów. Muszę przyznać, że podczas pierwszych partii wolałem klasyczne przedmioty niż mające specjalne moce artefakty. Ich użycie było zazwyczaj mniej kosztowne. Z czasem zacząłem biegać z 1-2 artefaktami, które wydawały mi się naprawdę przydatne. W Zonie ważnym elementem okazało się zarządzanie ekwipunkiem. Liczba przedmiotów, które można posiadać jest ograniczona, więc nie można było nosić 4 kałachów, tuzina drobiazgów i pancerza nałożonego na skafander przeciwradiacyjny.
Gdy już zdobędzie się odpowiedni sprzęt można zacząć wyścig po tajemnice umożliwiające później wstęp do reaktora. Mimo tego gra nigdy nie nabiera takiego tempa, jakiego bym sobie życzył. Szczególnie uciążliwe jest poruszanie się między terenami, bo często miałem wówczas poczucie, że praktycznie nic nie robię podczas swoich rund. Wchodzę na teren, rozpatruję kafelek. Zostaje mi jedna akcja, a do miejsca, w które chcę dotrzeć, mam jeszcze ze 2-3 pola. Szkoda że chociaż jedno przemieszczenie się w turze nie jest darmowe.
W Zonie podoba mi się duża liczba kart wszelkiego rodzaju: wydarzeń, sprzętu, artefaktów, wieści. Dzięki nim tytuł zyskuje na regrywalności, pojawiające się wyzwania nie powtarzają się tak często, ma się wrażenie obcowania z dużą grą przygodową. Pozytywnie wypadają też same wydarzenia i ich struktura – zależnie od tego, w którym miejscu jest nasza figurka odczytujemy inny fragment karty. To kolejny zabieg poprawiający regrywalność – nie ma ryzyka, że w każdej partii będziemy czytali te same karty i przeżywali te same przygody. Zona nie ma jednak też scenariuszy modyfikujących przebieg zabawy – za każdym razem cel jest ten sam, więc siłą rzeczy pojawia się powtarzalność działań. Akurat tę kwestię dałoby się pewnie rozwiązać niewielkim dodatkiem wprowadzającym scenariusze wpływające na sytuację na planszy. Taką rolę pełnią niektóre karty wieści, jednak jest ona zbyt mało wyczuwalna.
Główny trzon zabawy opiera się w Zonie na dwóch filarach: wspomnianych kartach prezentujących wyrywki z życia poszukiwaczy oraz testach. Do tych drugich wykorzystuje się kostki, których wynik dodaje się do cechy naszej postaci. Przykładowo mając 3 punkty danej statystyki i rzucając + – – otrzymujemy wynik 2 (3+1-1-1). Gra jest więc losowa, ale to zabieg celowy. Zbierane karty sprzętu pozwalają modyfikować wyniki testów, zawsze też można się „zmęczyć” i próbować przerzucić jedną kość. Stawiane przed stalkerem wyzwania trzeba też rozsądnie wybierać, bo postacie różnią się wartościami cech oraz zdolnością specjalną. Jedni lepiej czują się w walce z mutantami, inni są świetnymi poskramiaczami anomalii. Grając różnymi postaciami doszedłem do wniosku, ze niezależnie od wyboru można osiągnąć swój cel – nawet słaby w walce bohater jest w stanie z odpowiednią bronią pokonać prostszych przeciwników.
Zbędnym dodatkiem wydał mi się system reputacji, bo miałem wrażenie, że grając niemoralnym bohaterem częściej za to obrywam niż zyskuję. Rozumiem jednak, że to rozwiązanie ma zapewnić większe wczucie się w klimat i dać namiastkę podejmowania trudnych decyzji. Podczas partii znajomi narzekali też na to, że są one zbyt długie. Faktycznie, około 3 godzin przy planszy to już dla mnie dużo. Oczekiwanie na swój ruch nie było jakoś szczególnie długie, jednak gdy w swojej turze zrobiło się coś szybkiego, a inni gracze walczyli z przeciwnikami i robili zakupy, to potrafiło dać się we znaki.
W grze nie ma prawie żadnej interakcji (pozytywnej ani negatywnej). Wyjątkiem jest wybór zagrożenia przez Głos Zony (pierwszego gracza) podczas wchodzenia kogoś na pole z kilkoma kafelkami oraz rozpatrywanie kart wieści. W sieci widziałem trochę narzekań na taki stan rzeczy, jednak przyznam, że akurat tego nie brakowało mi podczas zabawy. Jest ona na tyle losowa i niełatwa, że dodatkowe przeszkadzanie sobie mogłoby już irytować. Drugą stroną medalu jest jednak to, że inni gracze nie mają wpływu na lidera, który może wyłonić się podczas partii. Jeśli ktoś ma dobry sprzęt i szczęście w kostkach, to Zona nie daje jego przeciwnikom narzędzi do powstrzymania go.
Co do trudności gry, to szczególnie czuć ją podczas próby pozbycia się ran – kosztuje to sporo (stawiając przed wyborem: kupować sprzęt czy się leczyć), a po osiągnięciu limitu ran nie leczymy się automatycznie, bo pasek obrażeń zostaje nadal zapchany (więc bardzo łatwo o kolejne ogłuszenie skutkujące obniżeniem statystyk).
Kasia:
Dość długie oczekiwanie na wydanie Zony od czasu, kiedy mieliśmy okazję po raz pierwszy ją testować sprawiło, że byłam tym bardziej ciekawa jak udało się tę planszówkę podrasować. I muszę powiedzieć, że niektóre aspekty wyszły fajnie, ale jest też trochę rozczarowań.
Zacznę może od kwestii losowości, bo to temat ważny i często decydujący o odbiorze tytułu. Niewątpliwie bardzo dużo jest turlania kostkami, ponieważ na każdym kroku musimy
zdawać testy na którąś z naszych umiejętności. Na wyniki możemy wpływać
na przykład przerzucając kości, choć często oczywiście trzeba się
pogodzić z negatywnym dla nas wynikiem, kiedy już nic nie możemy na
niego poradzić. Przyznam, że były takie momenty, kiedy miałam wrażenie,
że losowość daje mi w kość i trochę się denerwowałam. Nie chciałabym jednak przesądzać o jej
wpływie na ostateczny wynik poszczególnych rozgrywek, gdyż dochodzi tu tyle innych czynników, że jest to
trudne do oceny. Z pewnością jednak osoby stroniące od losowości mogą
się przy tej planszówce frustrować.
Także zdarzenia, które spotykają nas w trakcie zabawy są losowe, ale wiemy kiedy mniej więcej można się spodziewać Emisji, czyli wzrostu zagrożenia. Fajnie też, że na kartach tych
nasi bohaterowie napotykają konieczność dokonywania wyborów. Nie są to jakieś bardzo złożone dylematy, ale jest to element zwiększający poczucie wpływu na losy zabawy.
Co do kwestii decyzyjności, to w trakcie rozgrywek zwróciłam uwagę na fakt, że w Zonie trzeba wyważyć, czy poświęcamy więcej czasu by „podrasować” naszego stalkera, zdobyć trochę sprzętu, czy też lecimy z tym co już mamy, licząc na to, że uda się wyprzedzić rywali w drodze do Sarkofagu. To moim zdaniem jedna z najważniejszych decyzji podczas zabawy, reszta jest w dużej mierze jej konsekwencją. Trzeba też kierować się tu postępami czynionymi przez rywali, bo zła ocena sytuacji i zbytnie zwlekanie może okazać się zgubne. Ten aspekt zabawy oceniam więc zdecydowanie pozytywnie.
Nieco bolesnym odkryciem było dla mnie natomiast to, że już gdzieś w drugiej, trzeciej partii, po kilku pierwszych rundach znad planszy zaczęło wiać lekką nudą. Miałam wrażenie, że gra jest nieco zbyt powolna i za mało się dzieje, bym czuła pełne zaangażowanie w rozgrywkę. Śmiem twierdzić, że spore znaczenie ma tu bardzo mała interakcja między graczami. Jest odrobinka tej negatywnej, ale żałuję, że bohaterowie w tak minimalnym zakresie na siebie wpływają i nie mają choćby opcji współpracy, wymiany sprzętów itp. Biorąc pod uwagę powyższe oraz to, że w pełnym składzie można się naczekać na swoją kolej, to zdecydowanie lepiej grało mi we trzy osoby.
Co do regrywalności, to nie mam większych obaw, bo zmienność jest wystarczająca. Jest tu też bez wątpienia przestrzeń na dodatki. Można też po prostu robić dłuższe przerwy pomiędzy rozgrywkami, by dawkować sobie to doświadczenie, nie doznać przesytu i nie poznać zbyt szybko wszystkich kart.
Ocena Wiktora: 5,5/10
Ocena Kasi: 6/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Zona we dwoje ma nieco zmienioną planszę (niektóre przejścia między rejonami są niedostępne), chociaż nie do końca wiem dlaczego. Pewnie kryje się za tym jakiś powód, którego jako gracz nie pojmuję. Zabawa jest zdecydowanie szybsza, rozgrywając tury na przemian znika ryzyko, że oczekiwanie na własny ruch będzie nużyło.
Poza tym nie czuć większych zmian. Ze względu na brak interakcji nie ma tutaj sytuacji, w której mniejsza liczba graczy oznaczałaby okrojenie zabawy z jakiegoś elementu społecznego czy też negatywnie-rywalizacyjnego. To nadal wyścig po sprzęt i tajemnice, tyle że między dwiema osobami. Oznacza to też niestety, że poza downtimem tryb ten nie naprawia żadnych niepasujących mi w Zonie kwestii.
Kasia:
W zasadzie we dwoje wcale nie gra się z Zoną gorzej niż w większym składzie. Wręcz powiedziałabym, że gra nabiera lepszego tempa, mniej czasu traci się na czekanie. Rozgrywka toczy się też na odrobinę zmienionej planszy (na pierwszy rzut oka w zasadzie nie widać różnicy, polega ona tylko na lekkiej modyfikacji granic obszarów). Zazwyczaj trzeba się nieco bardziej niż w większym gronie postarać o dostęp do tajnych obiektów, bo trudno liczyć, że ktoś inny je dla nas odblokuje. Summa summarum może być więc ciut trudniej, ale lepsza dynamika sprawia, że mniej jest czasu na nudę i łatwiej zachować stałe skupienie, co zdecydowanie poprawia mój odbiór gry.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Lubię gry z poważną tematyką i cięższym klimatem. Coś, w czym nie mamy zwierzątek zamiast stalkerów, gdzie wśród przedmiotów znajdujemy kałachy, a paczka fajek może uratować życie w niebezpiecznej zonie. I Zona taka właśnie jest, graczom komputerowym może kojarzyć się z serią S.T.A.L.K.E.R. Zarówno ilustracje, jak i figurki oraz opisy wydarzeń sprawiają, że można wczuć się w klimat postapokaliptycznego Czarnobyla. Znów jednak wychodzi na wierzch „wiek” gry, bo o ile kilka lat temu pewnie by mnie to zadowoliło, tak teraz mając do dyspozycji przygodówki z dłuższymi opisami, fabułą i scenariuszami ten typ rozgrywki nie jest już tak zachęcający. Chociaż jeśli ktoś nie przepada za taką prowadzoną i właściwie jednorazową rozgrywką jaką oferują scenariusze, to tutaj Zona może wyjść mu naprzeciw.
Kasia:
Chyba najbardziej podobają mi się w Zonie fantazyjnie ponazywane stwory i anomalie. To taki smaczek, który bardzo przyjemnie odkrywać podczas pierwszych partii. Na plus zaliczam też przemyślane i zgrabne teksty fabularne. Na tyle dobrze się je czyta, że aż chciałoby się zobaczyć ich więcej. No właśnie, z każdą kolejną partią kiełkowała mi w głowie myśl, że fajnie byłoby rozbudować rozgrywkę o jakąś spójną historię, która tworzyłaby z każdej partii niezapomnianą przygodę. No ale, choć jest potencjał na rozwój, to nie ma co narzekać, bo Zona to całkiem klimatyczna planszówka i przy odrobinie wyobraźni każdy jest w stanie wejść w ten świat.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Siadając do Zony trzeba mieć świadomość, że jest to gra przygodowa, w której sporą rolę przypisano kostkom i testom. Wygląd i wykonanie gry sprawiają wrażenie, że to duży i pełen produkt, a nie wersja demonstracyjna, do której potrzeba będzie kilku dodatków. Reguły zabawy nie są skomplikowane, jednak ich nauka może wymagać przeczytania instrukcji ze 2-3 razy. Sama rozgrywka nie jest dokładnie tym, co najbardziej kręci mnie w planszówkach, jednak tutaj dużą rolę odgrywa gust. O ile mechanicznie momentami dzieje się wg mnie zbyt mało (i zbyt wolno), to od strony klimatu sprawa wygląda dobrze. Są wstawki fabularne, wydarzenia mają sens, a buszowanie po tajnych obiektach wiąże się nie tylko z ryzykiem, ale też odkrywaniem tego, co miało miejsce w przeszłości.
Kasia:
Zona: Sekret Czarnobyla to dobrze wykonana planszówka, w której można poczuć klimat, obiecywany przez tytuł. Zasady są przystępne, regrywalność niczego sobie i tylko losowość może napsuć troszkę krwi. Ze względu na znikomą interakcję gra najlepiej działa we dwoje i we troje. W pełnym gronie zbyt mocno wieje, niestety, nudą.
Ocena:
Wiktor:
Zona, Zona… Trudno wydać mi jednoznaczny werdykt. Zona mocno czerpie z Horroru w Arkham (planszowej przygodówki, nie karcianki), a ten ma już swoje lata. Nie jestem pewien czy dość długi proces rozwijania gry w wydawnictwie wyszedł jej tak całkiem na dobre. Z jednej strony podejrzewam, że mechanicznie doszlifowano niektóre rzeczy, do tego tekstu w grze jest niemało, jednak jednocześnie w 2019/2020 roku chciałoby się zobaczyć coś nowszego, bardziej WOW. Z drugiej strony fanów klasycznych przygodówek nie brakuje, co widać chociażby po liczbie fanów Talismana. Zona, będąc grą dość niewybaczającą i poruszającą ciekawą tematykę na pewno znajdzie swoich fanów. Czy zostanę jednym z nich? Raczej nie, ale też podczas rozgrywek bawiłem się całkiem dobrze (narzekałem chyba najmniej z naszej ekipy). Jeżeli zagrywaliście się w Horror w Arkham z wypiekami na twarzy – bierzcie. Jeśli nie, to może warto zagrać przed podjęciem decyzji.
Kasia:
Jest to jedna z tych planszówek, które bez większego problemu wyłożę na stół, jeśli ktoś je zaproponuje. Ale też będę w stanie zaproponować sporo innych tytułów, które lepiej zagospodarują ponad dwie godziny potrzebne zwykle na partię. Bardzo natomiast cenię Zonę za rodzime pochodzenie i serce, które autorzy włożyli w tę planszówkę, a które najbardziej moim zdaniem widać w stronie fabularnej.
- Dla kogo?
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; miłośników tematyki czarnobylskiej; fanów „klasycznych” przygodówek
Przypomina nam: Horror w Arkham
Plusy:
- dobre wykonanie, ładny wygląd
- fajny klimat
- nieźle działa we dwoje
- dość regrywalna (nie ograniczają jej scenariusze)
Minusy:
- dłuży się
- spóźniona o kilka lat
- zbędny system reputacji
- zbyt mało interakcji [K.]
Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel. Dziękujemy!