recenzje planszówek

Primal Hex – recenzja prototypu

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-60 min.
Autor: Marcin Sokołowski
Wydawca: Smart Flamingo
Tematyka: plemiona barbarzyńców, walka
Główna mechanika: rzuty kośćmi, żetony rozkazów, siatka w heksy
Dla: średnio zaawansowanych
Przypomina nam: gdzieś tam Neuroshimę Hex zmiksowaną z BattleLore
BGG: Primal Hex
Instrukcja: Primal Hex – wstępne zasady gry

Współpraca reklamowa. Prototyp przekazało nam wydawnictwo Smart Flamingo.

Primal Hex do końca niedzieli, 2.11.2025 r. wspierać można na Gamefound.

Zacznę do disclaimera, że ten tekst nie jest naszą standardową recenzją. Ogrywaliśmy prototyp Primal Hexa, który stanowi właściwie wersję demo gry. Wiem już też, że planowane są pewne zmiany w mechanice (wspominam o nich niżej). Wszystko to sprawia, że o ile mamy ogląd tytułu, to na pewno nie poznaliśmy go na wylot.

W Primal Hexa, jeszcze pod innym tytułem i tematyką oraz bez wydawcy, graliśmy z autorem podczas jednego z minionych Pyrkonów – krótki opis z poniższego screena znajdziecie w relacji tutaj: Pyrkon 2023. Podobało się nam. Od tego czasu gra przeszła jednak trochę zmian, więc otrzymany prototyp w wersji demo to już nieco inny produkt.

Zasady:

Wiktor:

W grze zbiera się punkty zwycięstwa otrzymywane za realizowanie celów z kart sezonów (liczę że polska nazwa zostanie jakoś sensownie zmieniona, bo nie mają to być pory roku) oraz z karty naszego szamana.

Primal Hex opiera się na trzech głównych elementach rozgrywki: rozkazach, kościach i heksach na planszy. Dla uporządkowania rozbiję opis na poszczególne punkty, ale też bez wdawania się w zbytnie szczegóły, bo zasady pewnie będą jeszcze doszlifowywane.

  • Kości – rzut nimi (10) określa liczbę sukcesów, które możemy później wykorzystać do wykonywania rozkazów. Gra daje możliwości ich przerzucania, ale rozmawiałem z Łukaszem ze Smart Flamingo i wiem, że jest już pomysł na ograniczenie nieco losowości poprzez wprowadzenie sukcesów „małych i dużych”, czyli tych pozwalających wykonywać akcje oraz dopalających je. Dzięki temu gorsze rzuty nie będą bezużyteczne.
  • Rozkazy (6 dostępnych w grze) – wykonuje się wydając sukcesy z rzutów kośćmi. Co rundę każdy zagrywa trzy z nich (dwa zakryte, jeden odkryty), pozwalają przede wszystkim przejmować heksy przeciwników (sąsiadujące, oddalone, w linii), zdobywać punkty oraz korzystać z efektów. To główny element zabawy, z którym wiąże się też pewne programowanie ruchów, przewidywanie zagrań przeciwników i element blefu.
  • Heksy – przedstawiają jednostki (czy też może bardziej kontrolowane obszary), ale bez przypisanego konkretnie typu – każdy rozkaz można zagrać na dowolny swój heks.

Zabawa trwa przez sześć rund, po których gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. Rywalizację modyfikują karty taktyki zagrywane co rundę oraz efekty bohaterów i szamanów (czy też dowódców i doradców, jak nazywa ich instrukcja), czyli kart przypisanych do frakcji.

Kasia:

Zasady Primal Hexa są dość intuicyjne i można szybko je sobie przyswoić. Gra ma nawet potencjał trafić poziomem trudności do graczy początkujących. Tak jak sama planszówka, tak i instrukcja robi jednak wrażenie prototypowej. Reguły są w kilku miejscach nieprecyzyjne, pojawiają się wątpliwości, a instrukcja zdecydowanie wymaga doprecyzowania, bo nawet proste w sumie zasady mogą być problematyczne jeśli nie są wystarczająco dobrze wyjaśnione. Nie zawadziło by też dodanie małych kart pomocy lub umieszczenie na zasłonkach przebiegu rundy.

Wygląd:

Wiktor:

Przyznam, że prototyp poznany na Pyrkonie całkiem mi się podobał. Temat gry został zmieniony z generycznego fantasy (orkowie vs. ludzie) na klimaty barbarzyńsko-plemienne. Szczerze mówiąc ten pierwszy przemawiał do mnie bardziej, ale też rozumiem, że może sprawiać wrażenie zbyt nudnego i powszechnego. Na pewno zmiana klimatu zabawy dała pole do popisu pod kątem ilustracji, które są ładne i szczegółowe. Nieco mało czytelnie, szczególnie przy setupie, wypada plansza (mata) – tutaj zdecydowanie bardziej podobała mi się imitująca mapę wersja z pierwowzoru.

To jednak pewnie kwestie mocno subiektywne. Ogólnie Primal Hex wygląda wg mnie dobrze, a oprawa graficzna pasuje do wybranej tematyki. W pudełku z demem / prototypem mieliśmy też po jednym akrylowym heksie w wersji deluxe i przyznam, że wyglądają całkiem fajnie – wolałbym je zamiast standardowych kartonowych.

Kasia:

Miałam dobre wspomnienia z testowania prototypu „protoplasty” Primal Hexa (czyli Hex Wars), więc byłam tym bardziej ciekawa w jaki sposób ta planszówka ewoluowała pod okiem zmyślnego flaminga (czyli wydawnictwa Smart Flamingo).

Na wstępie muszę przyznać, że mam lekki problem z otoczką tematyczno-klimatyczną gry. Myślę, że w dużej mierze wynika to z faktu, że do ogrania dostaliśmy wersję demo. Spodziewam się, że ostatecznie ten aspekt gry zostanie dopracowany, bo obecnie jest pod tym względem raczej ciut ubogo i nieco chaotycznie. Nazwa krainy, w której wszystko się dzieje – Wyraj – nawiązuje do wierzeń słowiańskich, co jednak nijak nie współgra z anglojęzycznym tytułem czy nazwami wodzów i doradców. Chętnie zobaczyłabym tu jakiś nieco bardziej spójny zamysł.

Jeśli natomiast wizualnie gra pójdzie w kierunku, który obrano, to będzie to wyglądało bardzo fajnie. Zarówno plansza-mata, zasłonki czy karty już teraz mają przyjemne dla oka grafiki w klimacie fantasy z nutą tytułowej pierwotności.

Akrylowy heks deluxe i zwykły kartonowy.

Rozgrywka:

Wiktor:

Od razu zaznaczę, że instrukcja w wersji obecnej pozostawiała sporo wątpliwości oraz kwestii otwartych do interpretacji. Część zasad konsultowałem z wydawcą, ale mogły się nam wkraść niewielkie pomyłki. Cóż, taki urok prototypów.

Rozgrywka w swoich założeniach jest dość prosta i wydaje mi się, że przy dobrze napisanej instrukcji zawierającej przykłady (np. ataków) nie powinna sprawiać problemów średnio zaawansowanym graczom. Struktura rund jest prosta, raczej trudno coś tutaj pomieszać.

Primal Hex łączy w sobie losowość z dość taktyczną rywalizacją o tytułowe heksy. Podoba mi się sposób zagrywania rozkazów (1 odkryty, 2 zakryte), który daje możliwość blefowania i prowokowania przeciwnika. Jednocześnie rozkazy można wykonywać kilkukrotnie, wydając odpowiednią liczbę sukcesów zależną od typu rozkazu – najprostszy atak to 1 sukces za przejęcie jednego heksa, pozostałe są droższe.

Nasze rozgrywki były dość dynamiczne, tytuł nie za bardzo daje możliwości do zamulania. Ukryte rozkazy powodują, że podejmując decyzje o swoich planach nigdy nie mamy pełni informacji. Dość dobrze sprawdzało się też zdobywanie punktów. Dzięki niemu w zabawie nie chodzi o zajęcie jak największej liczby pól swoimi znacznikami – nie można zapominać o punktowaniu, czy to za pomocą rozkazu, czy też realizując cele z kart sezonów (na ogół nagradzających za przejmowanie odpowiednich typów heksów, np. na skraju planszy czy sąsiadujących z górami).

W planszówkach jestem fanem kart, więc ucieszyła mnie obecność kart taktyki, które potrafią modyfikować zasady zabawy. I tak pozwalają one np. na przerzucanie kości, wymuszają wykorzystywanie konkretnych wyników do przejmowania naszych pól, pozwalają modyfikować rozkazy itd. Niby to kolejny element wprowadzający do zabawy nieprzewidywalność, ale też z perspektywy gracza daje nieco możliwości planowania swoich zagrań i wyciągania maksymalnych korzyści z sytuacji na planszy.

Największym zarzutem wobec prototypu są wg mnie jego braki. To, tak jak wspominałem, wersja demo, która ma pokazać o co chodzi w zabawie, ale nie prezentuje pełni jej możliwości. Instrukcja momentami była dziurawa, ale zakładam, że w wersji finalnej taka nie będzie.

Na Gamefoundzie widać dodatki, dodatkowe karty itd., których nie mieliśmy możliwości przetestować. Rozmawiając kilkanaście minut z Łukaszem ze Smart Flamingo usłyszałem o pomysłach i planach – brzmią fajnie, ale nie sposób chwalić za nie tylko na podstawie krótkiej opowieści.

Primal Hex najbardziej podoba mi się w podstawowym, dwuosobowym układzie. Wówczas rozkminy związane z zagrywaniem rozkazów, próby wyczucia przeciwnika i taktyka mają największe znaczenie. Przy większej liczbie graczy w zabawę wkrada się już sporo nieprzewidywalności i można dość łatwo wpakować się w tarapaty przy źle zagranych rozkazach.

Rywalizacja we dwoje przypomina mi odczuciami rozgrywki w tytuły takie jak Neuroshima Hex czy BattleLore, oczywiście przy zachowaniu odpowiednich proporcji i rozsądku – taktyczną, dwuosobową rywalizację na mapie pełnej heksów. W takim układzie tytuł sprawdza się wg mnie najlepiej, pokazując swoje zalety, dając też sensowną kontrolę nad tym co dzieje się na stole. Primal Hex oferuje też jednak możliwość zabawy we troje i czworo, a kto wie czy przy dobrym wyniku nie pojawi się też dodatek dla dodatkowych graczy… Jeśli lubicie nieco chaosu na planszy i siepanie na wszystkie strony, to tryb wieloosobowy pewnie urozmaici Wasze luźniejsze planszówkowe potyczki.

Kasia:

Kostki i losowość… O tym powiedziano już chyba wszystko. Oczywistym jest dla mnie, że planszówka, w której rzucamy garścią kości automatycznie będzie bliższa luźnemu spotkaniu na odreagowanie po pracy niż sesji ciężkiego strategicznego planowania. I Primal Hex nie odstaje od tej reguły. Gra ma w sobie pewną lekkość, bywa czasem frustrująca, kiedy kości nijak nie chcą podejść, ale i wyzwala chęć do rewanżu, co zawsze jest dobrym znakiem, bo oznacza, że są tu emocje.

Wbrew powyższemu jest tu też całkiem sporo taktyki, a zajmowanie jak największej liczby pól na planszy nie zawsze jest sposobem na wygraną. W trakcie rozgrywki dostajemy punkty za określone działania, w wersji demo zasadniczo za zajmowanie pól w konkretnych miejscach, i warto czasem poświęcić ich liczbę na rzecz jakości. Każde plemię ma też swój cel punktujący na koniec rozgrywki, co nieco ukierunkowuje nasze działania i sprawia, że zabawa robi się ciut asymetryczna.

Podoba mi się, że w grze mamy takie elementy jak wodzowie i doradcy oraz karty taktyki – wszystkie zapewniają jakieś nowe możliwości, które możemy wykorzystać w trakcie partii. Myślę, że nieźle je pomyślano, bo dzięki nim gra jest pełniejsza, bardziej taktyczna.

Nie do końca przekonały mnie żetony siły pozwalające przerzucać kości, gdyż w obecnej formie nie są… zbyt silne. Uważam, że zamiast możliwości przerzutu kości mogłyby dawać automatyczny sukces lub, jeszcze lepiej, by miały kilka możliwości wykorzystania. To dodałoby rozgrywce głębi.

Regrywalność wersji demo Primal Hexa jest siłą rzeczy ograniczona, choć nawet już teraz nie jest z nią wcale źle. Różne scenariusze początkowe i kilka odmiennych klanów pozwala na rozegranie przynajmniej kilku, jak nie kilkunastu rozgrywek bez poczucia nudy.

Wydawałoby się, że Primal Hex będzie naturalnie ciążył w kierunku gry typowo dwuosobowej. A tymczasem ja lepiej bawiłam się podczas zabawy w większym gronie. We dwoje dostajemy typową nawalankę, gdzie jeśli jednej osobie nie idzie, to nie ma już czego zbierać. W innym układzie można więcej kombinować, lawirować między rywalami, dzięki czemu w grze jest nieco więcej niepewności, ale i angażuje ona mocniej i skłania do szukania swoich szans.

Prognoza:

Wiktor:

Primal Hex ma działający trzon mechaniki, ale i sporo elementów do dalszego rozwoju. W prototypie dostaliśmy jedynie wierzchołek góry lodowej, a kolejne karty (taktyki, liderów, szamanów czy też doradców) zostały już odblokowane na zbiórce. Nie traktujcie więc mojej opinii jako jednoznacznego „polecam”, bo też są tutaj elementy, które można nadmiernie skomplikować i popsuć. Mam jednak nadzieję, że do tego nie dojdzie.

Przy takim założeniu Primal Hex może stać się ciekawym, dynamicznym tytułem w typie lekkiego bitewniaka, ze sporą liczbą „ruchomych” elementów wpływających na regrywalność, zauważalną, ale nie dominującą losowością i aspektem taktycznym wymagającym planowania i blefu. Zachęcam do przejrzenia kampanii na Gamefound i wsparcia projektu, jeśli przekona Was to, co proponuje Wam sprytny flaming!

Dodam jeszcze, że autor gry, Marcin, podczas kontaktu osobistego sprawiał dobre wrażenie, nie ignorował uwag testujących tytuł i ogólnie wydawał się przejmować tym, co z tego wszystkiego wyjdzie. A to dobrze wróży!

Kasia:

Primal Hex nie udaje niczego więcej, niż jest. A jest nieco losową, emocjonującą grą rywalizacyjną. Ma dość proste zasady, a jednocześnie pozwala przyjemnie pokombinować, korzystając z kości, kart i indywidualnych zdolności. Kilka aspektów prototypu wymaga doszlifowania (np. instrukcja), ale już teraz mogę stwierdzić, że z chęcią do Primal Hexa wrócę.

Cechy:

  • miks taktyki z losowością
  • wykorzystuje kostki
  • mechanika planowania rozkazów
  • lżejsza niż cięższa

Plusy:

  • prosty, ale solidny trzon mechaniki
  • obiecująco zapowiadający się wygląd
  • proste zasady (o ile tak zostaną opisane w instrukcji)
  • ciekawe połączenie mechanik (kości, rozkazy, dodatkowe karty…)
  • działa nie tylko we dwoje

Minusy:

  • wersja demo prototypu nie umożliwia rzetelnego opisania finalnego kształtu gry
  • na tym etapie kiepska instrukcja
  • wolałbym chyba otwartą pulę bohaterów/doradców, nieprzypisanych do koloru plemienia [W.]

Primal Hex do końca niedzieli, 2.11.2025 r. wspierać można na Gamefound.

Prototyp przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.